Tego Sylwestra zrobiłam sobie wielką, grową ucztę, zabierając się za zakupione dawno temu Until Dawn. Stwierdziłam, że interaktywny horror o nastolatkach imprezujących w chatce na zimowym odludziu będzie akurat strzałem w dziesiątkę. Od tego czasu zdążyłam już zagrać dwa razy i mam zamiar zagrać jeszcze kilka. Tak, mam nowego bzika.

Muszę się do czegoś przyznać: pomimo wielkiej miłości do gier filmowych – interaktywnych doświadczeń, w których rolą gracza jest doprowadzić postać do końca fabuły (patrz: Uncharted, Tomb Raider) – nigdy nie zagrałam w tytuły takie jak Heavy Rain czy Beyond: Two Souls, gry prawdziwie filmowe. Gdzieś tlił się we mnie jakiś zamiar, ale ostatecznie pokonywał mnie brak faktycznego zainteresowania opowiadanymi przez nich historiami. W ramach rekompensaty, spróbowałam zabrać się za telltale-owe The Walking Dead (bo wiadomo, nie ma nic lepszego niż zombie). Niestety to doświadczenie przypomniało mi, dlaczego nie przepadam za grami przygodowymi (podpowiedź: nudzę się). Skończyło się na tym, że ostatecznie zapomniałam, że w cokolwiek zagrać chciałam. Wtedy na horyzoncie pojawiło się spełnienie wszystkich moich marzeń, o których nie miałam pojęcia, że je posiadam: połączenie interaktywnej, filmowej gry ze slasher horrorem o grupie nastolatków ściganych przez psychopatycznego mordercę. Słowami nie opiszę, jak uwielbiam ten gatunek – musielibyście zobaczyć, jak mówię o nim na żywo. Nie wiem, czemu tak długo zwlekałam z zagraniem – ale nawet zanim rozpakowałam pudełko wiedziałam, że kompletnie się w Until Dawn zakocham. Niby żadna niespodzianka, gdy okazało się to prawdą – ale jaka frajda z przeżywania!

Gra ma już swoje miesiące – wydanie nastąpiło w sierpniu 2015 – mogliście więc już co nieco o niej słyszeć. Fabuła skupia się na ósemce nastolatków, którzy zjeżdżają się do górskiego domku w śnieżnej kanadyjskiej dziczy, by wspomnieć tragiczną śmierć dwóch przyjaciółek sprzed roku. Atmosfera jest dziwna i napięta, pełna kipiących waśni i wzajemnych żali, ale bohaterowie, na własne życzenie odizolowani od świata, są zdeterminowani zostawić przeszłość za sobą. Wszystkie ich plany kończą się jednak w gruzach, gdy odkrywają tajemniczą obecność śledzącą każdy ich krok. Tak rozpętuje się piekło, z którego wyciągnąć ich może tylko opatrzność graczowska. Poza fabułą – a uwielbiam tak ewidentnie klasyczne kawałki – są jeszcze dwie rzeczy, które niesamowicie mnie do Until Dawn przyciągały: możliwość własnoręcznego formowania fabuły poprzez dokonywanie wyborów mających swoje konsekwencje w dalszych etapach gry – oraz obsada.

fot. Supermassive Games/Sony Computer Entertainment

Osobom niegrającym obsada w grach może wydać się niewiele znacząca – w końcu aktorów zazwyczaj nie widać, a ich występ jest oceniany głównie poprzez modulację głosu. Kwestie dialogowe zwyczajową są też nagrywane osobno niż fizyczne ruchy, a potem wszystko to jest składane w gotową cutscenkę w grze. Od paru lat ten trend się jednak zmienia – mniej-więcej od wspomnianego Uncharted, który rozpowszechnił interaktywne nagrywanie scenek z udziałem aktorów wyposażonych w specjalne kostiumy i hełmy, wychwytujących zarówno głos, jak i ruch. Pomyślcie o Avatarze: to coś dokładnie w ten deseń. Również w Uncharted dostaliśmy faktycznych aktorów – nie tylko aktorów głosowych – którzy użyczali swoich sylwetek komputerowym modelom fikcyjnych bohaterów. Tą techniką zostały później stworzone m.in. Tomb Raider, The Last of Us, czy nowe generacje Assassin’s Creed. Inaczej mówiąc: w gotowych cutscenkach widzimy całość nagrania, a nie tylko poskładane fragmenty. Ta technika poszła jeszcze o krok dalej w tytułach takich jak Infamous: Second Son czy wspomiane na początku Beyond: Two Souls pod tym względem, że aktorzy (m.in. Ellen Page, Willem Dafoe) użyczyli bohaterom nie tylko głosów, sylwetek i gestów, ale również twarzy. Until Dawn zasadniczo nie jest na tym polu żadnym wyjątkiem, ale wspominam o tym wszystkim (w wielkim skrócie) dlatego, że tak, jak człowiek cieszy się na widok swoich ulubionych aktorów w filmach czy serialach, ja cieszyłam na ich widok w grze.

Pierwszą cudną rzeczą jest tu fakt, że z tego i owego znam połowę obsady. Przede wszystkim absolutną radością przepełnia mnie udział Hayden Panattiere (Heroes, Nashville) w roli Sam, rezolutnej i rozsądnej blondynki, której poczucie humoru, sensu i obowiązku jest zbalansowane praktycznie idealne. Druga sprawa to Brett Dalton (Agents of SHIELD), którego nie sposób pomylić z marvelowskim Grantem Wardem, bo Mike jest na to zbyt luzacki. Jeśli oglądacie Shameless, możecie skojarzyć graną przez Nichole Bloom Amandę – tutaj mamy Emily dzielącą ze swą serialową poprzedniczą przynajmniej odrobinę oschłej sukowatości. A na koniec Rami Malek z pobijającego szczyty popularności Mr. Robot (którego wciąż muszę jeszcze obejrzeć) jako Josh, party boy i gospodarz imprezy. Pozostałych aktorów – Jordana Fishera, Galadriel Stineman, Meaghan Martin, Noaha Fleissa – już nie kojarzę, ale możecie wierzyć mi na słowo, każdy z nich stworzył wyraźne, zapamiętywalne kreacje. W roli epizodycznej pojawia się jeszcze Peter Stormare, ale tym, co dla mnie najważniejsze jest to, co właściwie kocham w tego typu slasherach (a raczej: w dobrych slasherach) – prosty fakt, że dzięki dobremu scenariuszowi, reżyserstwie i aktorstwu jestem w stanie przeżywać losy bohaterów i autentycznie chcieć, by wyszli z tego horroru cało. Robiąc sobie powtórkowe seansy Drogi bez powrotu, mojego ulubionego filmu z gatunku, zawsze mi smutno, że większość bohaterów kończy swój byt w kałużach własnej krwi. W Until Dawn przetrwanie moich ulubieńców zależy tylko ode mnie.

fot. Supermassive Games/Sony Computer Entertainment

I to jest właśnie to, największy prezent, jaki horror może sprawić swojemu miłośnikowi, czyli samodzielnie kształtowanie zakończenia. Kluczowym aspektem gry jest podejmowanie decyzji – czasem rozstrzygających wyłącznie o stopniu relacji z innymi bohaterami, czasem rozstrzygających o życiu i śmierci, nie zawsze w stopniu natychmiastowo oczywistym. W trakcie pierwszego podejścia „udało mi” się zabić praktycznie większość postaci, przynajmniej dwukrotnie w sposób zupełnie niespodziewany i szokujący. Mając te błędy w pamięci, za drugim razem dosłownie drżałam przed każdą decydującą sytuacją. Więcej, Until Dawn stosuje całkowicie zabójczy i genialny w swojej prostocie zabieg wymagający od gracza trwania w kompletnym bezruchu, byle tylko nie poruszyć kontrolera. Poruszysz – giniesz. W takim momentach trzeba dosłownie wstrzymywać oddech. Nie przypominam sobie, by jakakolwiek inna gra wymagała ode mnie – bezpiecznie siedzącej sobie na krawędzi kanapy – fizycznej reakcji, po której z wdzięczności łapałam w płuca powietrze. Przeżycie tak niesamowite, że liczne sekwencje QTE (konieczność szybkiego wciskania odpowiednich przycisków w odpowiednim momencie), mające równie ważny wpływ na przeżywalność bohaterów, wydają się zaledwie kaszką z mlekiem.

Atmosferę niepewności i zagrożenia potęgują soczyste, skąpane w ciemności lokacje. Mamy tu śnieżne ścieżki, ciemne piwnice, długie korytarze, tajemnicze kopalnie, wszystko tak szczegółowe i rzeczywiste, że aż chciałoby się (nie) zwiedzić je osobiście. Przechadzkom towarzyszy szczątkowa muzyka budująca fantastyczny nastrój grozy, ale ten wyziera się również z samego sposobu kadrowania i poruszania się kamery. Jeśli cenicie w horrach zdjęcia, które sugerują obecność osoby trzeciej, nie znajdziecie lepszych przykładów niż w Until Dawn. Z kolei największa przyjaciółka bohaterów – latarka – stara się jak może wprowadzić w ich sytuację odrobinę światła, ale latarka jest tylko jedna, a przestrzeni tak wiele…

Nie chcę wnikać szczegółowo w technikalia gameplayu, powiem zatem tylko, że gra, jako interaktywny fim, udział gracza ogranicza do minimum. To nie jest produkcja wymagająca doświadczenia czy specjalnych umiejętności, wystarczy zwykły refleks i szybkie podejmowanie decyzji. Jednak połączenie gry, w rozumieniu działań wymaganych od gracza, z filmem, napisanym, wyreżyserowanym i zagranym, jeszcze nigdy nie było dla mnie tak satysfakcjonujące. Oczywiście moja miłość do slasherów ma na to ciepłe przyjęcie spory wpływ, ale sprawa rozchodzi się o prosty fakt: Until Dawn jako pierwsza pokazała mi interaktywny film, w którym nie tylko doprowadzam bohaterów od cutscenek do zakończenia, ale przede wszystkim to zakończenie sama wybieram. To ja tworzę ten film, ten film, na każdym możliwym kroku, rozgrywa się tak, jak tego chcę. Wiele mówi się o tym, że w grach powinno się dawać graczom swobodę wyboru – czy wybierze się tą, czy tamtą ścieżkę, czy użyje się tej, czy innej broni, czy weźmie się tego, czy innego questa. Mnogość wyborów w grach jest – lub powinna być – tak ogromna, że w sumie aż oczywista. Wybory w Until Dawn, zasadniczo jedyna istotna warstwa gameplayu, są zarówno trywialne (jak to, czy uciekający bohater wybierze bezpieczne zejście po schodach, czy ryzykowny zjazd po zboczu), jak krytyczne (czy postać się schowa, czy zaryzykuje ucieczkę), ale przez fakt, że każdy nawet w minimalnym stopniu prowadzi do nieco innego rezultatu i nieco innej cutscenki już kształtuje całościowy wygląd „oglądanego” filmu. Po dwóch przejściach wciąż nie jestem zadowolona z wszystkich dokonanych wyborów, wciąż nie widziałam nawet większości możliwych skuktów i scenek. Ta gra jest warta swoich pieniędzy przez sam wzgląd na swą replayability value.

fot. Supermassive Games/Sony Computer Entertainment

No i właśnie: film. Jeśli nie macie dostępu do Playstation 4, a chcecie zwyczajnie obejrzeć, ciekawy, świetnie nakręcony slasher horror, filmy nagrane na YouTube służą pomocą. Obejrzeć naprawdę warto, bo aktorzy dają z siebie wszystko, ich interakcje wypadają zupełnie naturalnie, właściwie można w ogóle zapomnieć, że ogląda się wygenerowane komputerowo postacie. Wspaniale działa tu też język bez przepraszania rzucający na prawo i lewo przekleństwami. Naturalnie w żaden sposób na świecie nie polecam zabierać za zbubbingowaną wersję polską, bo aż nie jestem w stanie wyobrazić sobie, jak bardzo odziera całość z aktorstwa i atmosfery. Co jak co, ale obsada jest tu co najmniej jedną trzecią sukcesu.

Until Dawn nie jest pozbawione wad. Horrorowych klisz czy tzw. jump scares jest tu na pęczki; niektóre decyzje okazują się tylko kosmetyczne, a pewne epizodyczne przerywniki stopują akcję i w zasadzie niczego do fabuły nie wprowadzają. Osobisty zarzut kieruję do wyidealizowanych modeli bohaterek, które od głowy w dół wyglądają niemal identycznie. Gdzie indziej animacja twarzy niekiedy niedomaga, ale i tak podąża w bardzo dobrym kierunku. No i absolutnie nie mogę uwierzyć, że oni w tych luźnych ciuszkach nie odmrozili sobie wszystkich członków na ciele. Nie umniejsza mi to jednak cudownej frajdy, jaką miałam z każdej minuty spędzonej (dwukrotnie) z tą grą. Mało której udaje się tak celnie wpasować we wszystkie moje gusta – a jeśli tak mają wyglądać filmowe gry interaktywne, to Supermassive Games, proszę, proszę, proszę, zrób jeszcze raz coś takiego i pokaż kierunek, jakim mogą podążyć inni.