Uncharted: Drake’s Fortune: Poszukiwacze zaginionej przygody

uncharted-1-f

Nie będę owijać w bawełnę: zakochałam się w tej grze od pierwszego wejrzenia. Filmowa konwencja, dowcipkujący bohater i czerpiący z wszystkiego, co w kinie przygodowym najlepsze scenariusz idealnie maskują braki w rozgrywce, od której prostoty i tak nie można się oderwać. Połknęłam pierwsze Uncharted w całości.

Miłości do kina przygodowego – najbardziej klasycznego z klasycznych – nie kryję i kryć nie będę, a wręcz będę o niej trąbić przy każdej możliwej okazji. Tym jednak razem ogromnie się cieszę, że mogę zatrąbić nie o filmie, ale o grze, która swoją przygodowością dokumentnie zmiotła mnie z nóg. Nasłyszałam się bardzo dużo pozytywnych opinii o całej serii, ale w życiu nie przypuszczałam, że Uncharted porwie mnie już po kilku pierwszych sekundach (mniej więcej tyle czasu zajęło mi rozpoznanie głosu Emily Rose i zachłyśnięcie się filmowością scen). Później nie było już bata, żebym nie kupiła prawie wszystkiego, czego tutaj twórcy nie wymyślili.

Na początek wypada powiedzieć, że Uncharted: Drake’s Fortune – jak na rasowy film przygodowy przystało – opiera się na najbardziej rozpoznawalnym schemacie, jaki pod słowem „przygoda” może się kiedykolwiek kryć: poszukiwania skarbu. Bohater, znany awanturnik Nathan Drake, podąża za tropem słynnego żeglarza Sir Francisa Drake’a w poszukiwaniu skarbu El Dorado. W wyprawie pomaga mu przyjaciel i mentor Victor „Sully” Sullivan i nieustraszona reporterka Elena Fisher, a na ich przeszkodzie stoją pazerni najemnicy strzelający do nich z każdego zakamarka egzotycznej dżungli. Najprostsza fabuła na świecie. Praktycznie od samego początku do samego końca można ją bez problemu przewidzieć, bo wykorzystuje pełną gamę standardowych chwytów, jakie każdy fan kina rozrywkowego ma w jednym palcu – ale robi to z takim wdziękiem, tak umiejętnie miksując te wszystkie ograne klisze, że jest lekki niczym piórko, strawny jak maminy rosół na przeziębienie i wciągający jak trąba powietrza. Ktokolwiek pisał ten scenariusz, czuje się w tym temacie jak ryba w wodzie, bo pierwszy Uncharted to najlepiej odgrzany kotlet na małym, średnim i dużym ekranie, jakiego smakowałam od dobrych kilku lat. Pełen dowcipnych dialogów, wartkiej akcji i przede wszystkim z żyjącymi własnym życiem bohaterami, stanowi idealny przykład na to, jak powinna wyglądać nowocześnie potraktowana przygoda.

Jak dla mnie, Drake mógłby tak wisieć.
Jak dla mnie, Drake mógłby tak wisieć.

Scenariusz to jednak tylko wierzchołek góry lodowej, bo nic by z tej historii w tak świetny sposób nie wyszło, gdyby nie sposób jej realizacji. Popiszę się tu pewnie lekką ignorancją i niewiedzą wynikającą z kilkuletniej przerwy od grania, ale ja jeszcze nie widziałam, by filmowano i nagrywano sceny przerywnikowe z prawdziwymi aktorami na żywo. Widziałam w grach świetny voice acting, widziałam świetnie wyreżyserowany motion capture, ale nie widziałam ich zgranych ze sobą za jednym razem w tak całkowicie profesjonalnie filmowy sposób. Abstrahując od kwestii graficznej, która jako jedyna stawia granicę pomiędzy tym co realne, a tym, co nie, oglądając sceny w Drake’s Fortune nie miałam ani pół wrażenia sztuczności. Postacie poruszają się, mówią, gestykulują i wchodzą w interakcje ze sobą i otoczeniem jak żywe (i jako osoba z kilkuletnią przerwą w graniu mam pełne prawo się tym zachwycać!). Ale żeby one jeszcze tylko poruszały się i mówiły – poruszają się i mówią w tak fantastycznie zagrany sposób, że w trakcie grania musiałam sobie przypominać, żeby trzymać w dłoniach pada, inaczej by mi wypadł ze wzbierającego we mnie uwielbienia. Głosy Nolana Northa (którego dopiero teraz odkryłam), Emily Rose (którą rozpoznam na milę) i Richarda McGonagle (którego nie znałam, ale już będę) swoim idealnym dopasowaniem się do sytuacji wprawiły mnie w zachwyt i – nie będę ukrywać – osłupienie. Ostatnią grą, która swoją realizacją wywołała u mnie podobną reakcję był pierwszy Mass Effect, a i tak bez wahania przyznam, że Uncharted: Drake’s Fortune pod tym względem pobił go u mnie o głowę.

Ale ponieważ gry to nie tylko fabuła – a do niej i tak jeszcze wrócę – zatrzymam się na chwilę na rozgrywce i jej środowisku. Pierwszą rzeczą, z jaką skojarzyło mi się Uncharted było połączenie Tomb Raidera z Mass Effectem (głównie dlatego, że to jedyne gry ze swoich gatunków, w jakie grałam). Tomb Raidera się spodziewałam, bo ten styl rozgrywki w ogóle mnie serią zainteresował, ale Mass Effect okazał się sporym zaskoczeniem. W połączeniu chodzi oczywiście o to, że grę przemierzamy zza pleców bohatera, który przedziera się przez lokacje wspinając się po ścianach, skacząc po kolumnach i wieszając się na krawędziach urwisk – a do tego bierze udział w dziesiątkach strzelanin, kryjąc się za ścianami, skrzyniami i każdym pasującym kawałkiem skały. Uwielbiam oba style, każdy z innych powodów, więc nic dziwnego, że Drake’s Fortune i tym zdobył u mnie ogromnego plusa.

"You act as if you've never seen a German U-boat in the middle of the jungle before."
„You act as if you’ve never seen a German U-boat in the middle of the jungle before.”

Jeśli chodzi o to pierwsze, muszę powiedzieć, że byłam pod ogromnym wrażeniem urzeczywistnienia gameplaya. Przyzwyczajona do płynnych i zawsze perfekcyjnych ruchów Lary Croft, na widok ślamazarnie i niezgrabnie poruszającego się Nathana zostałam oblana kubłem zimnej wody. Nagle otworzyły mi się oczy i zrozumiałam, jak sztucznie i nienaturalnie wyglądały przygody pani archeolog. Pokazanie Drake’a jako człowieka, który wykonuje te wszystkie akrobacje zawsze o włos – nie dlatego, że umie, ale dlatego, że musi – zupełnie odmieniło mi spojrzenie na tego typu gry. Od tej pory stopień realizmu to dla mnie nie tylko wiarygodne tła, kształty i oddanie płynności ruchu, ale i zachowania. Zresztą, wygrywa tutaj cała kreacja Nathana. Wiecznie improwizujący, wiecznie zadziorny, zawsze z sarkastycznym komentarzem na ustach i uroczo marudzący w chwilach stresu, Nathan to postać z krwi i kości, z którą ogromnie łatwo się identyfikować – bo zachowuje się jak człowiek, nie jak maszyna. Potyka się, jak skacze z większych wysokości, stęka, gdy traci oddech chwytając się o daleką krawędź, jojczy, jak mu za dużo najemników strzela nad głową, i modli się do Boga, żeby mu nie pozwolił spaść ze ściany zawieszonego nad urwiskiem zamku. Fakt, że to wszystko dzieje się w trakcie gry – nie w żadnych filmikach przerywnikowych, tylko podczas normalnego wciskania przycisków – dodaje grze takiego klimatu, że banan nie znikał mi z twarzy. Ostatni raz banan nie znikał mi z twarzy, gdy po raz pierwszy leciałam samolotem. Oglądanie zmagań Drake’a w towarzystwie jego niepoważnego charakteru to radocha naprawdę porównywalna, bo dla osoby, która kocha kino przygodowe, sterowanie postacią, która jest każdym bohaterem filmu przygodowego, jaki nakręcono, w jednym, to czysta, nieposkromiona frajda.

I tutaj osobny akapit pochwalny dla Nolana Northa, który stworzył postać tak żywą i autentyczną, że można  całkowicie zapomnieć, że nie jest ona ani jednym, ani drugim. Intonacja głosu i gesty Nathana niczym nie różnią się od tego, co widać w kinie i na co dzień, a to – jak dla mnie – wprowadza do gier zupełnie nową jakość. Do ożywienia papierowej postaci w ten sposób – i to jeszcze „na niby” – potrzebny jest talent i wyczucie, a Nolan North doskonale wie, czym się Nathana je, i doskonale to widać. To samo tyczy się właściwie całej pozostałej obsady – przecież zgryźliwy Sully i odważna Elena w życiu by się tak nie udali, gdyby nie ta iskra nadana im przez aktorów. To oczywiście zasługa również scenariusza, który napisał te postacie w naprawdę przemyślany sposób (Elena to jedna z najlepszych i najciekawszych bohaterek w grach, z jaką się spotkałam), ale zgranie tych wszystkich elementów razem rzadko się tak perfekcyjnie udaje.

Nic nie daje takiej satysfakcji jak tłuczenie złych gości na kwaśne jabłko.
Nic nie daje takiej satysfakcji jak tłuczenie złych gości na kwaśne jabłko.

Wracając do rozgrywki, drugą rzeczą są w niej strzelaniny. Po pierwsze, strasznie lubię wesoło postrzelać sobie do wrogów, a jeszcze bardziej lubię, gry mogę zrobić to z głową, np. wychylając się zza rogu czy podrzucając im granaty. Lubię też chować się za przeszkodami i w razie potrzeby nad nimi przeskakiwać, tak samo jak uwielbiam strzelić sobie z karabinu snajperskiego i zdjąć najbardziej wkurzających wrogów szybciej niż później. Miło jest też, gdy mogę wybierać pomiędzy kilkoma rodzajami broni o różnej skuteczności, i zawsze fajnie jest czasami przywalić komu z piąchy prosto w łeb. Świetnie się więc składa, że to wszystko w Drake’s Fortune jak najbardziej się znajduje. Jest też kilka dodatkowych bonusów, jak np. możliwość strzelania w trakcie wiszenia nad urwiskiem, konieczność poszukania innej kryjówki, kiedy ktoś rozwala skrzynię, za którą się chowam, i wkurzająca inteligencja wrogów, którzy zachodzą mnie od innej strony, podrzucają mi pod nogi granaty i w ogóle mają czelność się do mnie zbliżać. Nie ma tak, że siedzę sobie za jedną przeszkodą i do widzenia – nie, nie, trzeba się ciągle ruszać, biegać, kombinować, wymyślać i próbować. Wkurzające – ale jak angażujące! Potyczki są bardzo dynamiczne i żadna nie wygląda tak samo jak poprzednia (wiem to, bo nie policzę, ile razy musiałam zaczynać niektóre od nowa). I muszę przyznać, że choć na początku zmartwił mnie brak automatycznego celowania (bo ta gałka!), opanowanie tej sztuki zajęło mi tylko kilka podejść – potem headshoty leciały już same. Powiem też, że wyjątkowo spodobał mi się pomysł z brakiem widocznego paska życia i zastąpieniem go zmianą tonacji ekranu. Ciągły strach o zdrowie Nathana i świadomość, że każda następna kulka może go pogrzebać, dawały niezłego kopa adrenaliny.

Rozgrywkę urozmaica też wstawienie dwóch odrębnych etapów: ucieczkę jeepem, z którego Nathan musi wystrzelać ścigających bohaterów najemników, oraz dwie wycieczki wodne na skuterze, z którego strzela dla odmiany Elena. To w sumie trzy wstawki składające się może na 1/10 całości, ale stanowiące miłą odmianę od normalności. Co prawda sterowanie skuterem przy jednoczesnym płynięciu pod prąd na wartkiej rzece i celowaniu do wrogów oraz wybuchających przy kontakcie beczek tak podniosło mi ten poziom adrenaliny, że warczałam z frustracji, ale tak czy inaczej – miła odmiana.

Skuter zamordował moje nerwy, ale i tak go lubię.
Skuter zamordował moje nerwy, ale i tak go lubię.

Jako osoba z kilkuletnią przerwą od grania (i bardzo małym stażem z PS3) będę się też w pełni zachwycać cudnymi lokacjami. Tętniąca życiem i zielenią dżungla, przezroczysta, rozpryskująca się woda, piękne krajobrazy w tle i porażająca praca światła z latarki czynią z tej gry wędrówkę przez namalowany mistrzowskim pędzlem obraz. Strasznie się cieszyłam z możliwości szukania opcjonalnych skarbów, bo mogłam dzięki temu wleźć w prawie każdy zakamarek i bez skrępowania podziwiać detale wykonania. Czy to słoneczne światło dnia, czy skryte w ciemnościach podziemia, Uncharted stworzył jedne z najpiękniejszych lokacji, w jakich miałam przyjemność prowadzić postać. Miejscami nawet nie chciałam z nich wychodzić. I chociaż kocham fantastykę i idące z nią w parze niesamowite lokacje, statki i miasta, bez skrępowania powiem, że Drake’s Fortune swoim przyziemnym miejscem akcji zaparł mi dech w piersiach.

Pochwalę także ciekawie przedstawiony sposób rozwiązywania zagadek. Zamiast standardowego „znajdź wajchę i ją przełącz” (choć takie też się zdarzają), Nathan musi najczęściej rozszyfrować wskazówki zawarte w swoim notatniku i w odpowiedni sposób je zastosować. Bardzo mnie cieszyło, że tego typu zagwozdki zmuszały mnie odrobiny pomyślenia zamiast odrobiny biegania (które nie byłoby wcale takie nudne ze względu na wygląd otoczenia, ale co za dużo, to i tak niezdrowo). Z drugiej strony nie miałam jednak nic przeciwko podpowiedziom, które gra podsuwała w chwilach przydługiego pętania się wte i wewte, kiedy brakowało pomysłów na „i co teraz”. Wskazówki nie narzucały się – w każdym razie nie w jakiś straszliwie oczywisty sposób – a do tego szybko można było przyzwyczaić się do sposobu myślenia gry i później kompletnie z nich zrezygnować. Nie lubię się zacinać z głupich powodów – a Drake’s Fortune jest głupio-odporny. Choć, oczywiście, rodzi to pewne wady, ale o nich za moment, bo mam jeszcze jedną zaletę, o której absolutnie muszę wspomnieć.

Muzyka. Greg Edmonson. Słowem: Uncharted, nie dość, że jest tak przefajną grą, ma dodatkowego plusa za (nieumyślne) nawiązania do Firefly, bo po pierwsze Nathan Drake to taki Malcolm Reynolds na konsole (serio, miejscami miałam wrażenie, że tych zawadiackich tekstów nie wypowiada Nate, tylko Mal jak żywcem wyjęty z serialu), a po drugie za oba charakterystyczne brzmienia odpowiada ten sam kompozytor. Muzyki z Firefly nie da się zapomnieć – jest tak samo świetną mieszanką westernu, egzotyki i dramatu jak serial – i w ten sam sposób wyróżnia się muzyka z Uncharted. Rytmiczne bębny i etniczne instrumenty rewelacyjnie odzwierciedlają klimat wartkiej przygody w egzotycznym otoczeniu, a wciągające melodie zwracają na siebie uwagę nawet w samym środku ostrej wymiany ognia. Bo dobra muzyka nie brzmi w tle – dobrą muzykę się po prostu słyszy.

Jeszcze żadna gra nie sprawiła, że chciałabym osobiście zwiedzić jej lokacje.
Jeszcze żadna gra nie sprawiła, że chciałabym osobiście zwiedzić jej lokacje.

Tymczasem ciągle wspominam, że to film, więc przejdę do najbardziej dyskusyjnej kwestii całego Uncharted, czyli jego niemal całkowitego ufilmowienia. Łatwo zauważyć, że aspekt ten przejawia się nie tylko w scenkach przerywnikowych, scenariuszu i sposobie jego prowadzenia (ani w absolutnie fantastycznie wgranych w tło rozgrywki dialogach), ale – najbardziej – w samej rozgrywce. Rozdział po rozdziale, gra wyznacza ścieżkę, którą należy podążyć i oczekuje od gracza jedynie jej odnalezienia. Czasem trzeba wcisnąć przycisk, czasem rozwiązać zagadkę, czasem zareagować na quick-time event – i bez trudu, po obejrzeniu kolejnej świetnej animacji, jedzie się do przodu. W efekcie udział gracza sprowadza się do pokonywania podstawionych przeszkód (wymagających najczęściej jedynie zręczności), które są tutaj jedne i te same. Tak jak otworzyć włazu nie da się inaczej jak przez wciskanie trójkąta, tak zeskoczyć z naderwanej skały nie można w inny sposób jak przez chwycenie się podsuniętej na wprost krawędzi, a przejść na drugą stronę dziedzińca można tylko po oczyszczeniu go z wrogów. Od razu widać, gdzie twórcy podstawili graczom rozwiązanie – i innego im nie dają. Albo przechodzisz, albo nie grasz. Normalnie strasznie by mi to przeszkadzało (tylko poczekajcie, aż napiszę o Final Fantasy XIII, bo będzie się aż dymiło), ale gdy zadaję sobie pytanie, czy Uncharted umniejszyło mi przez to frajdę z grania, muszę powiedzieć zdecydowanie nie.

Mimo wszystko dostrzec, że Uncharted bliżej do interaktywnego filmu niż gry jest naprawdę nietrudno. Fakt, że to przygoda, którą ogląda się poprzez nakierowanie bohatera we właściwą stronę jest tu widoczny znacznie wyraźniej niż w innych tytułach (w jakie grałam), ale jednak ja taką konwencję w takim wydaniu kupuję bez mrugnięcia okiem. Jak trąbiłam wyżej, kocham kino przygodowe, a Drake’s Fortune zapewnił mi tak cudną mieszankę ukochanych filmowych motywów, że nie jestem w stanie gniewać się na niego za tę prostotę (choć urozmaiconą). To właśnie ta głupio-odporność: w Uncharted po prostu nie da się zgubić, bo wszystkie odpowiedzi są tu pod nosem. Ale czy mi to przeszkadza? Nie. Fabuła wessała mnie jak czarna dziura, gameplay dostarczył mi masę radochy, w bohaterach zakochałam się bez pamięci, więc wszystkie te ograniczenia zostawiłam daleko w tyle. Z pełną świadomością.

Nie powiem, ile razy powtarzałam ten etap.
Nie powiem, ile razy powtarzałam ten etap.

Z pełną świadomością rozczarowało mnie tak naprawdę tylko finałowe starcie, które już prawie kompletne nie wymagało od gracza żadnego specjalnego wysiłku. Za to minus – pełny, świadomy minus. I za krótkość. Uncharted: Drake’s Fortune jest zdecydowanie za krótki.

W tym miejscu, tak na marginesie, polecam przeczytanie dwóch polemizujących ze sobą tekstów przedstawiających odmienne względem siebie wrażenia dotyczące Uncharted – Uncharteizm – czyli quo vadis branżo gier? Puśka i Uncharteizm w innym ujęciu Pawła Bojarskiego – które w trafny sposób podsumowują wady i zalety całej serii. Oba punkty widzenia doskonale rozumiem i z wszystkimi zarzutami co do gry w zasadzie się zgadzam, ale serce nie sługa, już się w Drake’s Fortune nie odkocham ;)

I to na tyle z moich zachwytów, bo już pewnie zrobiło się od nich za słodko. Na koniec powiem tylko, że to niesprawiedliwe, że termin „gry przygodowe” jest zarezerwowany dla produkcji typu Broken SwordMonkey Island czy The Longest Journey, bo gdy pojawia się tytuł, który jest tak przygodowy, jak to tylko możliwe, niemożność nazwania go prawdziwą grą przygodową – tak jak prawdziwym filmem przygodowym – aż pomniejsza jego charakter. A w moich oczach to właśnie on jest największą zaletą Uncharted: Drake’s Fortune.

Uncharted: Drake’s Fortune
Typ: Przygodowa gra akcji, TPP
Wydawca: Naughty Dog
Rok wydania: 2007
Platforma: PlayStation 3
Ocena: 8/10

P.S. Zaczęłam już Uncharted 2: Among Thieves i zanim powiecie mi, że dwójka lepsza, ja powiem Wam, że na pewno nie ze względu na Chloe. Do Eleny się nie umywa ;)

  • a.

    Nawiązania do Firefly nie są w grze nieumyślne. Drake, który nieprzypadkiem nosi imię, które nosi, to dokładnie, tak jak wyczułaś, Malcolm Reynolds w nieco innym wszechświecie. Twórcy gry są fanami Firefly i swojego awanturnika wzorowali na kapitanie Serenity.

    • No to muszę powiedzieć, że „Uncharted” wskoczyło w moim rankingu o jeszcze oczko wyżej ;) Nie wiedziałam, że to było zamierzone – dzięki za wyjaśnienie :)

  • a.

    PS – bo dopiero teraz doczytałem do końca. Oczywiście, że Chloe zjada Elenę na śniadanie:D.

  • Od tej gry zaczęła się moja przygoda Ps3. Jak ja nie cierpiałam epizodu z motorówką, zwłaszcza jak trzeba było mijać tych kolesi i nie wpaść w prąd wodny.;/ Ale dwójka jest lepsza, bo nie ma tych irytujących zombie (he he). Jeśli chodzi o termin ‚gry przygodowe’, to no cóż, ja BS osobiście nazywam ‚przygodówką’, bo nie jest tak angażująca klawiszowo jak „Uncharted”, tylko bardziej skupia się na łamigłówkach;p

  • Jej… Dziękuję za wspomnienie o moim wpisie, tego się nie spodziewałem! :D
    Z pełną konsekwencją przyznaję iż jestem fanem całej serii, ale doskonale widzę co ekipa z Naughty Dog zrobiła współczesnym grom.

    Jedyne co mnie zaskoczyło w Twojej recenzji to porównanie przygód Drake’a do Mass Effect’a. Rozumiem, że jest to porównanie bazujące na Twoich doświadczeniach z grami po, jak sama przyznałaś, długiej przerwie, ale moim zdaniem jest to chybione porównanie. Jest całkiem sporo gier stworzonych w stylu TPP (third person perspective), które bardziej pasowałyby do tego porównania aniżeli ME.

    • To porównanie mogę bardzo łatwo wyjaśnić – zakochałam się w elementach kosmicznej strzelanki w „Mass Effect”” (chowanie się, bieganie, wybuchy, akcja, wszystko), a te same elementy odnalazłam w strzelance w „Uncharted”. Bo, oczywiście, całościowo obie gry to dwie zupełnie inne bajki ;)

      A wpis, jak dobry i na temat, to go linkuję ;)

    • I tak dziękuję! ;)
      Wiesz, że narobiłaś mi teraz smaka na Uncharted? Dodałem serię do kolejki gier oczekujących na ponowne przejście (to sobie poczeka… -_-)

  • Właściwie po przeczytaniu Twojej recenzji postanowiłam się trochę dłużej zastanowić nad moimi własnymi wrażeniami z „Uncharted”. To znaczy bez jakiś wielkich rewelacji, Drake’a dalej nie znoszę i tylko czekam na grę Chloe/Elena (Sully też może być). Korytarzowość dalej mnie irytuje i bardzo źle znoszę nadmiar filmowości w grach komputerowych. Ale kurcze nie mogę Ci odmówić, że „Uncharted” to przede wszystkim bardzo ładna wizualnie gra ze świetną oprawą muzyczną. I kurde, chyba zbyt surowo ją oceniałam.

    PS. Dziękuję za wzmiankę ;)

  • Podpisuje się pod wszystkim co napisałaś prócz postscriptum i tego narzekasz, że gra jest za krótka. Z tego co pamiętam przejście zajęło mi ponad 10h więc to wynik solidny. Przy czym już nie to irytowało, że muszę strzelać i skakać, bo chciałem poznać dalszą część przygody, zobaczyć kolejną scenkę, a zajmowałem się duperelami. Jej filmowość jest dla mnie ogromną zaletą, a korytarzowa struktura wcale mi nie przeszkadza jeśli jest to kosztem emocji i wrażeń. Wolę takie coś niż bezsensowne błąkanie się po planszy i szukanie rozwiązania.