The Last of Us, czyli podróż przez wszystkie stany szarości

The Last of us  (1)

Na tym etapie pewnie nie raz już słyszeliście o wyjątkowości i genialności najnowszego dzieła Naughty Dog – więc ja powiem to samo, ale inaczej: The Last of Us to nie tylko najlepsza gra, w jaką w życiu grałam, ale to gra, która sprawi, że będziecie oglądać się za sterowanym przez komputer towarzyszem tylko po to, żeby sprawdzić, czy udało mu się wspiąć po drabinie albo wdrapać na maskę samochodu.

Joel jest zaprawionym przemytnikiem, który przez dwadzieścia lat od wybuchu epidemii poznał całą parszywość nowego świata od podszewki. Milczący, skupiony, zamknięty, nie zadaje pytań i nie dopuszcza do siebie wątpliwości, bo wie, że zaangażowanie prowadzi do problemów – i bólu. Ellie, czternastolatka urodzona w jednej ze stref kwarantanny, to energiczna młoda osóbka, której zaradności dorównuje jedynie niewyparzony język. Wychowana w środowisku, w którym z dawnego świata nie zostało prawie nic, ma w sobie znacznie więcej dojrzałości niż wskazywałby na to jej wiek. Gdy ich ścieżki się skrzyżują, żadne nie będzie zadowolone z obrotu, jaki sprawy przybiorą. Wspólna podróż przez pogrążone w chaosie Stany Zjednoczone zmieni ich na zawsze.

Tyle potrzebowałam o The Last of Us wiedzieć, by dostrzec w tej grze swoją absolutną pozycję obowiązkową. Redefiniujący gatunek survival horror, gdzie zamiast wyeksploatowanych zombie przeciwnikami są zarażeni opartą w naturze grzybiczą infekcją? Bez wątpienia też, wszak survival horror to jeden z moich ulubionych gatunków i z samej tej racji nie mogłabym przegapić nowego tytułu Naughty Dog. Zresztą Naughty Dog – czy po Uncharted można mieć jakiekolwiek wątpliwości, że ta ekipa potrafi stworzyć wspaniałą, wciągającą jak trąba powietrzna grę? Myślę, że serii o Nathanie Drake’u można nie lubić, ale ciężko odmówić jej wysokiego miejsca na podium najważniejszych gier tej generacji. Do The Last of Us nic jednak nie przyciągało mnie bardziej niż fabuła, ta na pozór sztampowa historia drogi, w której dwójka nie pasujących do siebie bohaterów staje się dla siebie najważniejszymi osobami na świecie. Już teraz mogę powiedzieć, że po ukończeniu gry, doświadczeniu tej właśnie fabuły, poczułam tak głęboką, bezdenną pustkę, że w zasadzie ciężko mi wyobrazić sobie, by jakakolwiek inna gra była ją w stanie jeszcze wypełnić.

Sztampowa fabuła – tak można powiedzieć najprościej. Nie da się bowiem ukryć, że pod wieloma względami historia Joela i Ellie nie odkrywa Ameryki (co najwyżej pokazuje nam ją, Amerykę, na nowo), ale też doskonale wiadomo, że banalny koncept, na jakim opierał się Uncharted, scenarzyści Naughty Dog przerobili na wartką opowieść, przy której ciężko odlepić nos od ekranu. Jeśli jednak w jakikolwiek sposób można przywołać Uncharted w kontekście The Last of Us, to tylko dla zaznaczenia, jak bardzo te pozycje różnią się od siebie klimatem. Przytłaczająca, brutalna i moralnie niejednoznaczna atmosfera, w jakiej przyszło znaleźć się Joelowi i Ellie nie ma nic wspólnego z awanturniczym charakterem towarzyszącym poszukiwaniu skarbów, i na dobrą sprawę niewiele więcej z wieloma mainstreamowymi tytułami na rynku. To, co w trakcie wędrówki spotka zarówno bohaterów, jak i gracza, to przepełniona emocjami i najeżona trudnymi pytaniami historia, która całkowicie zaślepiła mnie na jakiekolwiek reguły prowadzenia fabuły, do samego końca nie pozwalając mi ani oderwać się od ekranu, ani nasycić się poczuciem bezpieczeństwa – tą zuchwałą świadomością, że wiem, co się stanie. Do samego końca nie miałam tej pewności, do samego końca targały mną emocje, wątpliwości i ciężkie, cholernie ciężkie pytania. Myślałam, że znam ten schemat? Nie znałam, nie w taki sposób.

tlou-01

Pozorną sztampowość fabuły do góry nogami odwracają bohaterowie – nie jeden, którym się steruje, ale dwójkę, którymi się opiekujemy. Bo czy można powiedzieć, że dbając o przetrwanie Joela nie dbamy o bezpieczeństwo Ellie? Może zabrzmi to dziwnie, ale pierwszą i podstawową motywacją w The Last of Us nie było dla mnie pozabijanie wszystkich przeciwników, wybicie stojących na drodze zainfekowanych czy przedostanie się z jednego miejsca w drugie – po to, oczywiście, by ruszyć fabułę do przodu. Dla mnie, podstawową motywacją było zadbać o życie Joela, by ten mógł zapewnić bezpieczeństwo Ellie. Ellie jest sercem i duszą tej gry, jej esencją i istotą, która nadaje sens nam, graczom, i sterowanemu przez nas Joelowi. Bardzo prosto powiedzieć, że gdyby nie Ellie, nie byłoby żadnej gry do przejścia i żadnej historii do opowiedzenia, świat zainfekowanych stałby w miejscu i nawet nie odczulibyśmy jego istnienia. Ale gdyby nie Ellie, ta historia nigdy nie przydarzyłaby się Joelowi i nigdy nie wkroczyłby na ścieżkę, na której odnalazłby Znaczenie (tak, z dużej litery). Nigdy nie przydarzyłaby się też samej Ellie, której nawet nadzwyczajna dojrzałość nie przygotuje na wydarzenia, jakie czekają ją w drodze przez usiany niebezpieczeństwami kraj. I znów, może dziwnie brzmi tak ekstremalne troszczenie o dobro komputerowych postaci, ale Naughty Dog już o to zadbał, by stworzyć bohaterów tak autentycznych i tak wielowarstwowych, że gdyby stanęli obok, nie różnili by się niczym ode mnie czy od Was. Natura tego nowego świata mogła ich ukształtować, nadać im twardy charakter i cechy, których nigdy byśmy u siebie nie poznali, ale natura ludzka pozostaje taka sama. Jest to coś, co przez całą czas wyraźnie utrzymuje się na pierwszym planie, zarówno na dobre, jak i na złe, ostatecznie sprawiając, że obserwowanie dorastającej relacji staje się największą nagrodą w grze.

Ale co więcej: dzięki temu, że z bohaterami można się zżyć praktycznie na starcie – praktycznie na samym starcie poznać ich od samego środka – decyzje podejmowane w trakcie gry stają się jeszcze bardziej znaczące. Tym bardziej, kiedy tak naprawdę z decyzji zmieniają się w wątpliwości, a następnie w zrozumienie, że ten bezwzględny świat w zasadzie nie pozostawia innego wyboru. Joel i Ellie wielokrotnie natrafiają na sytuacje, w których zamiast zainfekowanych będą musieli zmierzyć się z ludźmi. Z zainfekowanymi nie ma problemu – wahanie oznacza śmierć. Ale w momencie, gdy po drugiej stronie barykady stoją żołnierze wykonujący tylko swoje rozkazy? Czy zabicie ich jest konieczne do ich przetrwania? Czy określenie „on jest zły, bo do mnie strzela” jest wystarczające, by uznać go za złego człowieka? Wielokrotnie, naprawdę wielokrotnie zadawałam sobie takie pytania i choć często wiedziałam, że przetrwanie oznacza działanie, później wcale nie czułam się ze swoją decyzją pewnie. I, co lepsze – co gorsze? – to samo idzie w drugą stronę. Zagrajcie  i przekonajcie się, czy wszystko, co robi Joel jest absolutnie i bezwzględnie koniecznie. Ja mogę Wam na razie powiedzieć, że w The Last of Us nie ma bohaterów, nie ma czystego jak łza bohaterstwa, a już z pewnością nie ma czerni i bieli. To gra w najbrudniejszych odcieniach szarości, w jaką prawdopodobnie zagracie – i powie Wam to wszystko, od gameplayu, przez muzykę, po zakończenie.

I właśnie, gra. Śledzenie historii i zanurzanie się w nią z pozycji, w której na dobre i na złe postawili nas twórcy to nie jedyna zaleta The Last of Us, choć dla mnie bez wątpienia najważniejsza. Tymczasem nie sposób zapomnieć, że sposób, w jaki porywa rozgrywka  jest wprost proporcjonalnie satysfakcjonujący. Przed premierą wiele się słyszało, że będzie to prawdziwy survival horror, w którym ekwipunku będzie się szukać ze świecą, starcia z przeciwnikami będą testem naszych umiejętności, a konieczność dwukrotnego zastanowienia się zanim coś zrobimy będzie naszym chlebem powszednim. I jest w tym, dużo bardzo dużo prawdy, zaś moje wahanie wynika jedynie z faktu, że grałam na poziomie normal i zdarzyło mi się tylko kilka pojedynczych sytuacji, w których płakałam z braku środków do przetrwania (z drugiej strony, i tak ginęłam często i gęsto, a grze tak czy inaczej należy się chwała, że wymusza na graczu myślenie i kombinowanie). Definitywnie najciekawszym elementem z trójki wymienionych są ambitne starcia z przeciwnikami, nade wszystko z zainfekowanymi, runnerami i clickerami. Po pierwsze, to naprawdę nie są zombie. To diabelsko czułe ludzkie karykatury, które doskakują do gardeł w mgnieniu oka. Gdyby miało się oczy dookoła głowy, potyczki byłyby pewnie kaszką z mlekiem, ale Joel jest przecież tylko człowiekiem i jeśli nie jest ostrożny, nigdy nie będzie wiedział, czy za plecami do ataku nie szykuje się właśnie jakiś clicker – ślepa, ale piekielnie szybka bestia, który usłyszy Was zanim zanim zdążycie sobie przypomnieć, którym przyciskiem podnosi się broń. Jeden taki i błąd i natychmiastowa śmierć gotowa. Jeszcze gorzej, gdy w towarzystwie clickerów na drodze stoją również runnerzy – oni nie tylko słyszą, ale i widzą. Nie trzeba dodawać, że wrzask, jaki wówczas z siebie wydobywają w ułamku sekundy alarmuje wszystkich o Waszej obecności. Ten moment, kiedy zdajecie sobie sprawę, że macie przechlapane – strzelać? tracić zapasy? uciekać? ryzykować? – to coś, co chcecie przeżyć.

tlou-02

Inną rzeczą jest swoboda. Ciągle wspominam o wyborach, ale co w grze może być lepsze niż wybory wpływające na rozgrywkę? Oczywiście, nie ma co ukrywać, że w The Last of Us jest tylko jeden kierunek, w którym bohaterowie mogą podążyć, ale za to niejedna ścieżka, jaką mogą w tym kierunku obrać. Zanim znajdzie się właściwe przejście, można spokojnie spędzić kilka minut na swobodnym eksplorowaniu przestrzennych lokacji, w których niejednokrotnie można znaleźć parę przydatnych niespodzianek. Innym razem skręt w jedną zamiast w drugą uliczkę pozwoli uniknąć przykrego spotkania; kiedy indziej obejście przeszkody z tej czy innej strony będzie gwarancją sukcesu. Nie mówiąc już o tym, że większe skupiska zainfekowanych częściej lepiej po prostu ominąć – często przy niezłym napoceniu sobie rąk – niż próbować angażować się w trudną walkę. Ale żeby tego było mało, poczekajcie, aż będziecie musieli wybierać pomiędzy podwyższeniem życia, polepszeniem słuchu czy zwiększeniem przydatności prowizorycznego ostrza. Dystrybuowanie punktów doświadczenia – przybierających tu formę tabletek – to jedna z najważniejszych kwestii wymagających zastanowienia, bo w wielu przypadkach decydująca o życiu i śmierci bohaterów. Nie nastawiajcie się więc, że w trakcie pojedynczego grania poznacie wszystkie sekrety tej gry, zajrzycie w każdy zakamarek, sprawdzicie każdą możliwość, bo nawet i za piątym prawdopodobnie znów będziecie grać inaczej. Wiem, że ja będę.

I wiecie, dlaczego zagram w The Last of Us jeszcze nie raz? Żeby się zachwycić. Żeby znów poczuć cały zakres tej nieopisanej, ponadczasowej relacji pomiędzy zmęczonym mężczyzną a żywiołową czternastolatką; relacji, która na nowo definiuje życie, jego wartości i wszystkie odcienie jego szarości. Nigdy, przenigdy nie czułam się przy grze (serialu, filmie, książce) tak emocjonalnie sponiewierana, naszpikowana wątpliwościami i przepełniona troską o fizyczny i mentalny stan bohaterów, a jednocześnie tak skonfliktowana, ale ostatecznie, gdzieś podświadomie, przekonana o fundamentalnej słuszności wydźwięku opowiadanej historii. The Last of Us nie jest grą łatwą, ale wierzcie mi, poziom trudności nie ma tu żadnego znaczenia.

I tutaj w zasadzie dochodzę do najważniejszej i chyba najbardziej kontrowersyjnej kwestii: na jakiej podstawie oceniać grę jako produkt absolutnie perfekcyjny, kiedy samo słowo „gra” wywołuje skonkretyzowane skojarzenia dotyczące co najmniej kilku kluczowych aspektów? Gameplay? Fabuła? Grafika? Świat? Liniowość/nieliniowość? Klimat? Czy któryś z nich może kuleć, ale to nic, bo inny nadrabia braki? Czy The Last of Us oferuje pełną swobodę, idealne sterowanie, wciągającą rozgrywkę, wymagający poziom trudności, słowem czy wszystko tu jest zapięte na ostatni guzik i jest to gra absolutnie doskonała pod każdym kątem, dla każdego, wszędzie? Nie muszę się zakładać, by wiedzieć, że nie. Ale mogę za to powiedzieć, że jeśli w którymkolwiek momencie oceniania jej wtargnie się Wam do głowy stwierdzenie, że jeszcze nigdy nie przeżyliście takich emocji – jeśli faktycznie je przeżyliście – to niech będzie to dla Was wskazówką.

Na koniec prośba. Ponieważ starałam się unikać spoilerów i istotnych zwrotów akcji, prosiłabym, by unikać ich również w komentarzach. Przed zagraniem nie chciałam przedwcześnie poznać jakiegokolwiek elementu fabuły, a gdy już je znam, wiem, dlaczego warto zachować je w tajemnicy. Wiem, że może to być kłopotliwe, wiem też, jak długo i treściwie można o The Last of Us dyskutować, ale nie jest to gra, której odbiór chciałabym komukolwiek psuć. Proszę więc i z góry dziękuję.

  • boski

    hej, jeżeli chcesz przeżyć podobne emocje jak w The Last of Us, to zainteresuj się grą ICO. Gra sprzed 10 lat, ale myślę, że twórcy The Last of Us czerpali z niej wzorce.
    Pozdrawiam