Mam ostatnio wielką fazę na jRPG. Czytam, przeglądam i patrzę w poszukiwaniu jakiegoś ciekawego tytułu, który mółgby równać się z moimi ukochanymi Final Fantasy. Niestety co chwila kręcę nosem, bo w gąszczu uznanych produkcji większość z nich to mniej lub bardziej jRPG-i akcji. Gdzie się podziały te klasyczne, z turowym systemem walk?

To znaczy wiem, głupie pytanie – oczywiście, że te z klasyczne, z turowym systemem walk to przeżytek czasu, wymóg ograniczonych mocy obliczeniowych starych procesorów, że dzisiaj idzie się od razu w czas rzeczywisty choćby tylko dlatego, że można. Ale jednak dla osoby, która wyrosła na Final Fantasy, Golden Sunach i innych Lunar Legendach, turowy system walk stał się niemal tożsamy z gatunkiem. Dziś, gdy chcę do niego wrócić, żal ściska mnie za gardło widząc, jak niewiele śladu pozostało z jego ukochanych charakterystyk. I mogę sobie wiedzieć, na czym polega atrakcyjność błyskawicznego mashowania przycisków – ba, mashować je z radością w innych grach – ale jRPG-i zakodowały mi się w głowie inaczej. Postanowiłam więc wybrać się w nostalgiczną podróż do przeszłości i spisać, za czym tak bardzo w turowym systemie walk tęsknię.

Za planowaniem działań

Rzecz najbardziej oczywista: spauzowana walka pozwala mi dokładnie zaplanować najbliższe działania, a więc myśleć, kombinować, analizować, zastanawiać się i ryzykować. Wrogów muszę się uczyć, zapamiętywać i rozgryzać, a potem tak zaplanować sobie przebieg starcia, żeby wszystko gładko poszło po mojej myśli. Uwielbiam zwłaszcza ten moment, kiedy widzę gromadkę doskonale znanych sobie przeciwników i nawet nie muszę się starać, a zwyczajnie odhaczać konkretne ataki. Planowanie daje mi poczucie kontroli, świadomości, że wygrana zależy tylko i wyłącznie od mojego sprytu. Wygrana taktyczna od zawsze cieszyła mnie bardziej niż fizyczna.

Za sterowaniem drużyną

Doskonale pamiętam moment, w którym dowiedziałam się – a w zasadzie nie dowiedziałam się – jak chaotycznie wygląda system walki Valkyrie Profile. Do tej pory w grę nie zagrałam, bo myśl o przyzwyczajeniu się do kontroli czterech postaci naraz napawała mnie bezbrzeżnym przerażeniem. Z kolei perspektywa sterowania w tym gatunku zaledwie jednym bohaterem wydaje mi się strasznie uboga. Nie, jeśli jRPG, to chcę mieć do dyspozycji drużynę zróżnicowanych postaci, z których atutów mogłabym dowolnie korzystać. Mieć specjalne postacie do magii, specjalnie postacie do ataku, specjalne postacie do specjalnych rzeczy, a co za tym idzie, nie być ograniczoną do tylko kilku rodzajów działań, ale wręcz do kilkunastu. Nie musieć wybierać, którą ścieżką podąży moja postać, a mieć możliwość rozwoju każdej w innym kierunku. Zwyczajnie chcę je mieć wszystkie.

Za większą kontrolą

Ale kontrola całej drużyny to również pełen nadzór nad przebiegiem starcia. Nie muszę się obawiać, że jeden towarzysz nie zdąży podać mi Potionu, inny użyje nie tego ataku, którego mi akurat potrzeba, a trzeci zmarnuje MP na niepotrzebne leczenie dawno ściągniętego statusu. Supportowanie sterowanego bohatera przez drużynę złożoną z AI jest pomocne, ale tylko pod warunkiem, że mogę w każdym momencie przejąć kontrolę nad tą postacią, która jest mi akurat potrzebna. Przebieg starcia ma należeć do mnie, nie do komputera (nie mówiąc o tym, że ma być o wiele bardziej satysfakcjonujący od wciskania w kółko jednego przycisku).

Za współdziałaniem

A skoro mam do dyspozycji całą drużynę, uwielbiam zgrywać ze sobą działania poszczególnych postaci! I nie mówią tu o łączeniu w comba specjalnych ataków, ale o zwykłym, podrzędnym starciu z trudniejszym przeciwnikiem, gdzie liczy się każdy ruch, a każda pomyłka może oznaczać zapędzenie się w niezłe bagno. Odpowiednia komenda dla odpowiedniej postaci w odpowiednim momencie to krok do zwycięstwa, ale tylko praca zespołowa odda mi w ręce klucz do wygranej. Uwielbiam leczyć, kiedy inni walczą, supportować, kiedy inni leczą, walczyć, kiedy inni supportują. Zresztą mam w sobie sporo z control freaka, więc koordynacja przychodzi mi naturalnie.

Za emocjami

Pamiętacie, jak zdobywało się GF-a Cactuara w Final Fantasy VIII? Że trzeba było walczyć z wielkim wąsatym kaktusem, a pod koniec starcia walnąć w niego wszystkim, co się miało, bo inaczej drań ucieknie? Mnie uciekł tak dwa razy – 40-sto minutową walkę musiałam powtarzać trzyktrotnie, za każdym z nich pocąc się pod koniec jak mysz, żeby tylko nie stracić tego czasu i tego wysiłku. Nigdy nie zapomnę też mojego epickiego zwycięstwa nad Fusion Dragonem z pierwszego Golden Sun, gdzie po ciężkiej i wyczerpującej batalii byłam o krok od porażki. Na placu boju pozostała mi sama Mia oraz wybór: albo poświęcę swój ostatni ruch na choć szczątkowe uzdrowienie drużyny, albo wykonam ostatni desperacki atak w nadziei, że może jednak. I wiecie co? I jednak. Nie mogłam uwierzyć w krótkie „you felled Fusion Dragon”, które pojawiło się na ekranie dwie sekundy później. Ile razy przedtem i później w walkach z ciężkimi bossami drżałam przy każdym silniejszym ataku, żeby tylko moja drużyna to przetrwała, żebym tylko mogła przez to przejść, żebym tylko nie poświęciła tych kilkudziesięciu minut na marne. Takich emocje trudno już szukać w nowoczesnych grach – i to za nimi tęsknię najbardziej.

Koniec końców wychodzi na to, że szukając dobrego jRPG-a, szukam najpierw pasującego mi systemu walk. I nic to, że tyle samo pochwał mogłabym napisać na temat starć w czasie rzeczywistym – taka miłość nie rdzewieje.

 

  • Daniel Muszyński

    System turowy rządzi. Ale system turowy w Finalach i Golden Sunie, to chyba był taki na wpół-turowy, tzn. czekało się aż się zapełni pasek i wtedy postać mogła atakować. Klasyczny turowy to każda jednostka ma swoją kolejkę i musi czekać na swoją kolej, czyli kiedy kontrolowana przez gracza postać ma swoją kolejkę i gracz nic nie robi, to pozostałe jednostki muszą czekać na ruch gracza. W Finalach jak się nic nie robiło, to wrogie jednostki i tak cię atakowały, bo zawsze ładował im się ich pasek ataku/akcji… Czy jakoś tak, nie wiem, to co mowie ma jakiś sens?

    Przynajmniej tak było w Finalach od VII wzwyż – w VI (i niżej) to nie pamiętam, ale wydaje mi się, że też.

    Niektóre stare jRPeGi też był w czasie rzeczywistym, tak że to nie jest znowu taki współczesny wynalazek. Fajnym klasycznym jRPrGiem z systemem realtimowym było Seiken Densetsu II (Secret of Mana poza Japonią) i Seiken Densetsu III na Super Nintendo – warto je obczaić.

    Wydaje mi się, że Tales of Phantasia też było realtimem.

    • Ma sens – przy czym mnie w zasadzie wszystko jedno, czy będzie klasyczny, czy nie klasyczny, ważny jest dla mnie ten podział na tury. Większość Finali miało ATB – Active Time Battle – który dodawał starciom dreszczyku emocji, ale równie świetnie bawiłam się w Golden Sunach. Zresztą podobnież mają wszelkie jRPG-i taktyczne, które również kocham miłością odwzajemnioną.

      Czasu rzeczywistego nie odrzucam – stąd mam na przykład chrapkę na „Star Ocean: The Last Hope” – ale jednak wychowałam się na jRPG-ach inaczej ;)

      • Daniel Muszyński

        Spoko, ja też zaczynałem od Finali VI i VII , i mi też ten system wydaje się najbardziej naturalny. Ale jak zasiadłem do Seiken Densetsu to wsiąkłem.

        Teraz tych współczesnych RPeGów to wcale nie kojarzę i nawet za bardzo nie wiem jak te gry dalej ewoluowały. Jak lubisz okres Finala VII i VIII, to fajnym klasycznym jRPeGiem (z takim systemem) jest Chrono Trigger – ale to pewnie kojarzysz, bo to dobrze znany tytuł :)

  • Obecnie system turowy walki ma choćby South Park – Kijek prawdy :)
    Co prawa gra jest dość prosta i taktyki nie ma zbyt wiele, dochodzi do tego fizyczne klikanie, tylko dwie postacie w drużynie na placu boju, ale emocje są, zwłaszcza z kilkoma trudniejszymi przeciwnikami – i ten odwieczny dylemat: leczyć czy atakować?

    Ze starszych tytułów to pierwsze przychodzą mi na myśl: Septerra Core i Gorky 17 – ależ to były gierki :D

  • System turowy moi zdaniem lepiej wprowadza w klimat gry. Mimo wszystko w czasie rzeczywistym myślimy nad tym co się dzieje, że musimy wykonać jakąś akcję. Tracimy kontakt ze światem gry, a zamiast tego skupiamy się na wykonywaniu czynności. W turówce możemy przystanąć, pomyśleć, poczuć to co za chwile się wydarzy.

  • rob

    a ja próbowałem grać w FF I i II na komórce ale za chiny nie szło jak wyposażyłem magów to nie starczało na broń białą jak na broń to nie na leczenie (na starcie było tylko 400dukatów) i wstyd się przyznawać nie udało mi się przejść nawet pierwszego levelu ;D maximum tobyło dotarcie dwójki z mojej drużyny do zamku pierwszego bossa ;D

  • Jeśli szukasz jRPG-a z turowym systemem walki i klasycznymi rozwiązaniami, to mogę polecić dwie gry:

    1. Bravely Default: Flying Fairy – sam jeszcze nie grałem, ale z recenzji wynika, że warto się zainteresować tym tytułem. Niestety, jak na razie, pojawił się tylko na 3DS.

    2. Lost Odyssey – czyli gra od samego Hironobu, będąca tak naprawdę kolejnym Finalem z nieco zmienioną terminologią. Turowy system walki, klasycznie prowadzona rozgrywka i narracja, a do tego nieco nowocześniejszych urozmaiceń. Fabuła trzyma poziom, a grafika jest miła dla oka. Szczerze polecam tę produkcję, o ile jeszcze nie grałaś, to koniecznie musisz ;)

    • Dzięki, ale dwa problemy:

      1) nie mam (jeszcze) 3DS-a
      2) nie mam (i nie będę mieć) Xboxa 360 :)

      W „Bravely Default” muszę zagrać koniecznie, bo ta gra to spełnienie marzeń o nowoczesnej
      old-schoolowej grze jRPG, ale musi jeszcze kilka miesięcy poczekać :)

      • Lost Odyssey warte zagrania, no ale jak nie będziesz miała Xboxa, to pozostaje ci żałować ;). Inną sprawą jest to, że gry na wyłączność są zmorą zwykłego gracza…

  • Michał Listowski

    @AethQueen:disqus Polecam genialne moim zdaniem Ni No Kuni: Wrath of the White Witch które jest teraz dostępne na przecenie PSStore za 27-29 złotych.
    Moim zdaniem Level-5 to dzisiaj jeden z najlepszych producentów i warto się zapoznać z ich produkcjami.