Drodzy developerzy gier video, kocham wasze gry. Inaczej bym w nie przecież nie grała, lepiej – inaczej bym ich przecież wcale nie kupowała. Dokładnie z tego powodu chciałabym jednak móc bawić się przy nich tak dobrze jak każdy inny gracz. Czemu nie mogę? Bo często, zamiast pokonywać przeciwników i rozwiązywać zagadki, muszę obijać się o ściany.

W zeszłym tygodniu, po miesiącach pilnego wyczekiwania, kupiłam wreszcie The Evil Within (na PS4, dla jasności)Wyczekiwałam go zaprawdę strasznie, bo to horror czystej krwi, a do tego stworzony przecież przez ojca Resident Evil, jednej z moich ulubionych serii ever. W Resident Evil nigdy jednak nie miałam problemów ze sterowaniem – tym topornym, nieintuicyjnym, przestarzałym i tak dalej – mam go za to w The Evil Within, grze świeżo co wydanej, w dodatku w mojej ulubionej trzecioosobowej perspektywie, w dodatku na konsole nowej generacji. Otóż w całym tym pilnym wyczekiwaniu na klimat, na adrenalinę i na wyzwania, ostatnią rzeczą, jakiej bym się spodziewała, jest przykra niespodzianka w postaci dodatkowego utrudnienia: braku opcji odwrócenia sterowania obu osi. Drogie Tango Gameworks, droga Bethesdo, drodzy developerzy – wśród nas są gracze, którzy bez opcji odwróconego sterowania muszą się od nowa uczyć, gdzie jest prawo, a gdzie jest lewo – dlaczego nam to robicie?

Zapewne odpowiecie mi tą samą śpiewką, którą słyszę przy każdym moim poskarżeniu się na forum publicznym: „to ktoś tak w ogóle gra”?; „ale przecież tak się nie da”; „no to grajcie normalnie„. Sorry, ale to nie przechodzi. To nie kwestia tego, jak gra się „normalnie”, czy się tak da, albo ile osób tej opcji potrzebuje – ale tego, że potrzebuje. Jako gracz grający na odwróconym sterowaniu od nawet nie pamiętam kiedy, mam do powiedzenia jedno: te kilka sekund zastanowienia, w którą stronę obrócić kamerę, żeby uciec przed gradem pocisków, łapą potwora czy ziejącą pod stopami dziurą kosztuje mnie czas, nerwy i życie – to ostatnie przecież całkiem dosłownie. Bo hej, prawo i lewo to koncepty tak instynktowne, że nie trzeba się nad nimi zastanawiać, prawda? Oczywiście, że prawda. Tylko że nie dla wszystkich tak samo.

Bo widzicie, skręcając postacią w lewo wcale nie myślę na tym, żeby jednocześnie skręcić kamerą w prawo. Skręcając postacią w prawo, wcale nie myślę o tym, żeby skręcić kamerą w lewo. To jak oddychanie, po prostu to robię. Fajne ułatwienie w grach, prawda? Normalka, tak jak strzelanie, bieganie czy skakanie. Wyobraźcie sobie jednak, jak ktoś przestawia wam kierunki i każe przy okazji pruć z karabinu do gromady zbliżających się kosmitów. To strasznie fajne nie móc trafić w dziada z odległości pół metra. Albo ciągle spadać z tego samego dachu, na który z trudem wspięło po się pięciu innych dachach. Albo dać się ze skutkiem śmiertelnym dziabnąć bossowi, bo chciało się uskoczyć w lewo, ale, ups, wpadło mu się prosto pod nóż. W takich przypadkach ciągle się zastanawiam, dlaczego, drodzy developerzy, odbieracie mi pełną przyjemność grania, skoro zapłaciłam za ten sam produkt tę samą cenę, co każdy inny gracz? Dlaczego mi ma być trudniej, skoro produkt powinien być teoretycznie dla wszystkich? Tak głośno mówi się, że gry – głównie AAA – to produkt dla mas, „równany” do jednego poziomu, więc czemu nie dajecie wszystkim graczom równych szans? Fajnie, że pamiętacie o osi Y, ale gdzie X? Połowa sukcesu to wciąż nie sukces, czyż nie?

Rzecz jasna pewnie się zastanawiacie, dlaczegóż te normalne osie są takie trudne. Odpowiedź jest nadzwyczajnie prosta: bo są dla nas nielogiczne, nienaturalne i nieintuicyjne. Jak pewnie zdajecie sobie sprawę, gry TPP (bez obaw, nikogo nie oskarżam o brak odwrócenia w pierwszoosobowych strzelankach) mają to do siebie, że, wiadomo, śledzimy poczynania bohatera zza jego pleców. Logicznym jest, że jedną gałką steruje się postacią, a drugą obraca się kamerą. Postać. Kamera. Dwie osobne rzeczy, prawda? Czemu więc mam skręcać obiema gałkami w tę samą stronę? Trochę tak, jakby jedna była niepotrzebna, nie?

No dobra, to była tylko przystawka, bo mam oczywiście lepszy przykład: wyobraźcie sobie, że kamera to tak naprawdę kamerzysta (biegnący za postacią z kamerą na ramieniu). Jeśli postać skręca, dajmy na to, w lewo, to jeśli kamerzysta chce uchwycić całość tej postaci – a przy okazji otoczenie, na które ona patrzy – musi skręcić w odwrotną stronę. Przecież jak skręci tak samo w lewo, mignie tę postać po swojej prawej i zaraz zupełnie straci ją z kadru. Logiczne? Naturalne? Wiem, potrzeba chwilki, żeby to zobaczyć. Ale zróbcie sobie taki eksperyment w domu, co was to kosztuje? Skoro dajecie mi dwie osobne gałki do sterowania dwoma niezależnymi elementami, to przynajmniej je na takie rozróżnijcie.

Albo jeszcze inaczej: wyobraźcie sobie jabłko*, na przykład takie czerwone. Przytrzymajcie je sobie blisko przy twarzy i zwróćcie głowę w lewo – zobaczycie wtedy lewą stronę jabłka. Pomyślcie sobie teraz, że zamiast na jabłko, patrzycie w ten sposób na bohatera gry. Lepiej gapić się na lewą stronę bohatera czy na przestrzeń, którą ma po swojej prawej? Tak, żeby, no nie wiem, widzieć, gdzie iść? Voila.

Serio, to naprawdę nie jest trudne do zrozumienia, a dla nas jest naprawdę najbardziej normalną rzeczą na świecie. A zresztą nawet jeśli nie możecie zrozumieć, przynajmniej moglibyście zaakceptować to jako fakt. Jasne, że inni się z nas śmieją, wytykają nas palcami i istnienie tej opcji uważają za całkowicie zbędne. Ok, przecież wcale nie muszą jej używać. Ale co z nami, którzy czują się poszkodowani? Ja bym nie chciała musieć uczyć się używać sztućców odwrotnymi rękami, bo ktoś stwierdził, że po co komu używać ich inaczej – a wy?

Więc zastanawiam się: czy dodanie tego odwrócenia jest naprawdę aż tak trudne? Dlaczego pamięta o tym Naughty Dog, dlaczego pamięta o tym Ubisoft, dlaczego pamięta nawet Crystal Dynamics, które po fali niezadowolenia z naszej strony dodał odwrócenie osi X do Definitive Edition? Nawet wam nie opiszę, jak cudnie, jak pięknie, jak bosko mi się wtedy grało! Serio, chrzanić grafikę – kupiłam ten remaster dla poprawionego sterowania! I powiem wam – żebyście wiedzieli – że owszem, mogę od nowa nauczyć się, gdzie skręcać w prawo, a gdzie skręcać w lewo, mogę przejść całą grę do końca i mogę nawet autentycznie wciągnąć się w fabułę, ale w chwilach zapomnienia poziom irytacji samym chodzeniem (!) potrafi sięgać zenitu. Kurcze, nie musielibyście nawet dawać nam zagadek do rozwiązywania czy przeciwników do wybijania – wystarczy sam korytarz pełen zakrętów. Za który jednakowoż 250 zł to trochę za dużo. No i gdzie ta przyjemność z grania?

Bo to tego cała rzecz się sprowadza: przyjemności. Po to gry powstały, po to istnieją, po to się je ciągle tworzy. Hej, jestem za całym swoim graczowskim serduszkiem. Tylko serio, tworząc następne „great experience” z toną najciekawszych pomysłów na świecie, na które ślina cienkie mi na język, nie zapomnijcie, że gdzieś na globie komuś może opaść cały entuzjazm jak tylko przejrzy menu opcji.

* Przykład z jabłkiem zapożyczony od Ty3x z forumowego posta.

  • Szczerze mówiąc nie racjonalizowałabym w jakikolwiek sposób odwróconych osi. Zresztą tak samo nie racjonalizowałabym normalnych. To po prostu pewien kompromis pomiędzy mechaniką gry, a logiką świata realnego. I nie, przykład z odwróconymi osiami nie jest ani troszkę bardziej logiczny, bo zakłada wprowadzenie do fabuły, albo niewidzialnej postaci (nieszczęsny kamerzysta), albo latającego za bohaterem drona. Kwestia gustu i nic więcej.
    Wydaje mi się, że brak odwróconego sterowania to kwestia gapiostwa. Nie mam dostępu do jakichkolwiek statystycznych danych, ale wydaje mi się, że w ten sposób gra zdecydowana mniejszość. A deweloperzy to zwykłe leniuchy :p

    PS. A przykładu z jabłkiem dalej nie rozumiem :p

    • Ale mniej-więcej tak to sobie wyobrażam – widzę grę z obiektywu kamery niewidzialnego droga umiejącego przenikać przez ściany :P

      A eksperyment z jabłkiem na pewno dobrze zrobiłaś? :P

      • A ja właśnie wyobrażam sobie, że jedną gałką steruję postacią od szyi w dół, a drugą głową postaci. Ani jeden ani drugi sposób nie jest bardziej lub mniej logiczny od drugiego :p

        Z braku jabłek eksperyment wykonałam ze smartfonem. Możliwe, że z tego powodu od samego początku był skazany na porażkę ;)

  • Marta Denae Matyjewicz

    Ciężko mi się wczuć, bo ja zawsze omijam inverty z daleka, ale rozumiem, że to może irytować osobę, która ciągle tak gra. Wydaje mi się, że to nie jest jakiś wielki, kosztożerny moduł do zaimplementowania, szkoda, że niektórzy to omijają.

  • Grzegorz Osik

    #GloriousPCMasterRace nie ma z takimi maluczkimi kwestiami najmniejszych problemów. Just sayin’

    • Please try commenting again

      • Grzegorz Osik

        #GloriousPCMasterRace nie ma z takimi maluczkimi kwestiami najmniejszych problemów. Just tryin’

  • Haha. Coś jest na rzeczy. Węszę petycję.

  • VincentVega

    Wow, to mozna napisac artykul o czyms tak nieistotnym jak „odwracanie osi”? Ktos w ogole jeszcze gra w taki sposob? Myslalem ze takie rzyczy w 2014 roku nie maja miejsca…