Odkąd tylko wróciłam do aktywnego grania, wiedziałam, że prędzej czy później będę musiała nadrobić serię Resident Evil. Szczęśliwie się więc złożyło, że premiera The Last of Us rozbudziła we mnie naturalną ochotę na odświeżenie sobie survival horrorów, bo dzięki temu nie tylko poznałam wreszcie całą wspaniałość Resident Evil 4, ale na powrót rozmiłowałam się w gatunku.

Pewnie w to nie uwierzycie – zwłaszcza, jeśli Wam powiem, że przeszłam tylko jeden pełny scenariusz w Resident Evil 2 oraz podstawkę w Resident Evil 3: Nemezis, liznąwszy jeszcze kawałek Resident Evil: Code Veronica – ale uznaję się za fankę serii. Horrowy setting z zombie w tle przemawia do mnie odkąd sięgam pamięcią, a pierwsze spotkanie z grą Shinjiego Mikami, w trakcie którego zakochałam się w Leonie i ubóstwiłam Claire, praktycznie scementowało moje uwielbienie wobec konsol, Playstation i japońskiego przemysłu rozrywki elektronicznej. Do dzisiaj nie zapomniałam dusznej ciasnoty opuszczonych pomieszczeń komisariatu Raccoon City, w których złowieszcze pojękiwania niewidocznych przeciwników przyprawiały o szybsze bicie serca, a każde otwarcie drzwi budziło w głowie pytanie, czy na pewno jestem przygotowana na to, co może mnie za nimi czekać. Niezapomniany klimat – z leczniczymi ziółkami, abstrakcyjnymi zagadkami, ograniczoną pojemnością ekwipunku i nieśmiertelnymi maszynami do pisania – nie tylko skutecznie mnie w sobie rozkochał, ale i mocno do siebie przyzwyczaił. Do tego stopnia, że próba grania w pierwszą część Silent Hill zakończyła się po 10-ciu minutach, bo gra okazała się dla mnie… zbyt straszna. Ale nie na długo – po przejściu Resident Evil 4, i zapewne po tym, co przeżyję w The Last of Us, wiem już na pewno, że największe survival horrorowe tytuły triumfalnie powrócą do mojej growej biblioteki.

Przed zagraniem, o samym Resident Evil 4 wiedziałam niewiele. Przede wszystkim miałam wyrytą w głowie informację, że gra w swoim czasie okazała się przełomem dla serii, zyskała całą masę pochlebnych recenzji i pomimo wyraźnych zmian w sposobie rozgrywki spotkała się z powszechną akceptacją fanów. Z tym ostatnim ok, może trochę naciągam, ale szczerze mówiąc nie trafiłam jeszcze na opinię, która by się o czwórce źle wypowiadała. Wiedziałam też, że miejsce statycznej kamery zajął widok z perspektywy trzeciej osoby, że głównym bohaterem jest Leon – w roli, która miała mu chyba oderwać łatkę ślicznego chłoptasia – i że akcja dzieje się w jakimś zapyziałym zakamarku Europy. Wtedy myślałam sobie: Europy? Jak gra o amerykańskim wirusie może się z takim sukcesem dziać w Europie? Europa brzmiała zbyt swojsko, zbyt blisko, zbyt realistycznie; jak w tak „tutejszym” środowisku dać się porwać paranormalnej historii o tajnych biologicznych eksperymentach? (i jest to pytanie, którego do gier nie ograniczam). Nie zgłębiałam jednak tego tematu, bo był to okres, w którym gry video zastąpiłam innymi rzeczami, ale zakodowałam sobie, że pewnego dnia dowiem się tego wszystkiego na własne oczy. Jak można wywnioskować z tytułu wpisu, początki tego dowiadywania się nie były niestety łatwe.

re4-03

W pierwszej minucie po uruchomieniu gry, przyznam się, troszeczkę się z niej śmiałam – i wcale nie mam na myśli grafiki (bo w wersji HD prezentowała się naprawdę przyzwoicie). Śmiałam się głównie z kiczowatych, nadętych dialogów, których przestarzałe brzmienie i kiepski voice acting były aż rozczulającym przypomnieniem czasów, kiedy filmowa forma rozrywki elektronicznej wciąż jeszcze raczkowała. Litościwie uśmieszki szybko mi jednak z twarzy zniknęły. Nie chcę mówić, że pozjadałam wszystkie rozumy w trakcie tych kilku miesięcy nadrabiania największych hitów obecnej (mijającej) generacji, ale trudno mi ukryć, że nowoczesne tytuły już mnie do pewnych standardów przyzwyczaiły. Tymczasem w Resident Evil 4 na pierwszy ogień okazało się, że nie mogę spauzować cutscenki; potem, że zmiana opcji kontrolera wymaga całkowitego wyjścia do menu i rozpoczęcia gry od nowa; potem, że ruch kamery jest straszliwie ograniczony (no i brakuje, oczywiście, opcji zmiany osi); a już niemal gwoździem do trumny stała się wisząca nade mną świadomość, że jak mnie zabiją, to muszę Cofać Się Do Save Pointa. Oczywiście, wzorem samospełniającej się przepowiedni, zabili mnie na początku z pięć razy (nie pierwszy i nie ostatni raz poprzez odrąbanie Leonowi głowy piłą łańcuchową), więc jak rzuciłam z nerwów padem, to potem nie sięgnęłam po niego przez tydzień. Nie, źle, dwa tygodnie, bo radośnie przeszłam w tym czasie Assassin’s Creed: Revelations – i była to decyzja ze wszech miar zbawienna. Uspokojona, spacyfikowana znajomym stylem rozgrywki, wróciłam do czwartego Residenta z czystą głową i świeżymi chęciami. I wyszło, że po tych wszystkich zakodowanych zachwytach zaczęłam się po tej grze spodziewać gruszek na wierzbie, zamiast po prostu i cierpliwie dać sobie szansę, by poznać ją taka, jaką jest.

Wiecie, jak szybko przestało mi wtedy przeszkadzać sterowanie? Że zamiast bać się zrobić pół kroku do przodu, zaczęłam biegać i ruszać się tak dużo, że po pewnym czasie zaczęły mi doskwierać kciuki? Że kontrolowanie kamery nie było mi prawie w ogóle do niczego potrzebne? Zamiast tego pełną gębą zaczęłam się zachwycać: że puzzlowe zagadki były tak cudownie bliskie swoim pierwowzorom; że podnoszenie doniczek z roślinkami budziło to same poczucie ulgi; że głupie dźwięki głupich czynności były dokładnie tymi samymi, które wryły mi się w pamięć tak dawno temu; że czytanie notatek napisanych TAKIMI literami i w topornym, zupełnie, jak na dzisiejsze czasy, pozbawionym polotu stylu dokładnie tak jak dawniej odkrywało kolejne sekrety fabuły. A potem dostrzegłam nowości: że szepty mruczących pod nosem przeciwników budziły we mnie niepokój tak długo – a długo – póki ich naocznie nie zlokalizowałam; że starcie z napływającą hordą nie było wcale spacerkiem w parku; że ogromna różnorodność rozgrywki ani na moment nie pozwala na nudę; że w tej grze dzieje się stale, dzieje się dużo, i dzieje się ciekawie. Od tamtej chwili kiczowatość dialogów stała się drobną ciekawostką do wybaczenia, a mankamenty w rozgrywce znikły jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki.

re4-02

Morał z tej opowieści zdaje się być już oczywisty, ale to nie wszystko, co mam o Resident Evil 4 do napisania. Zaczęłam trochę od środka – ot, poniósł mnie entuzjazm – ale jakbym miała pisać od początku, to warto wspomnieć o podłożu fabularnym, czyli czymś, co teoretycznie powinno tu stać na pierwszym miejscu. „Teoretycznie” i „tu”, bo jak pewnie wiecie, fabuła ma dla mnie kluczowe znaczenie i bez niej prawie w ogóle nie ma mowy o graniu. Tymczasem fabuła w Resident Evil 4… nie jest najważniejsza, a przynajmniej to nie ona decyduje o całościowym kształcie mojego zadowolenia.

Cała rzecz polega na tym, że Leon S. Kennedy, kilka lat po „incydencie” w Raccoon City, jest teraz tajnym agentem wysłanym z zadaniem uratowania porwanej córki prezydenta USA. Trop wiedzie go we wspomniane zapyziałe zakamarki Hiszpanii, gdzie jego ścieżka krzyżuje się z tajemniczym i niebezpiecznym kultem. Krok po kroku odkrywa niecne poczynania i jeszcze bardziej niecne zamiary jego przywódców, mierząc się jednocześnie z zapasami nieludzkich przeciwników. I po prawdzie mówiąc, to byłoby z fabuły na tyle. Jej prosta konstrukcja daje idealne podłoże do toczenia bojów w intrygujących i różnorodnych lokacjach – przeciwnie do stałego miejsca akcji z poprzednich gier – i jest na tyle dobrze poprowadzona, że wciąga i ciekawi, ale nie daje prawie żadnej satysfakcji na poziomie emocjonalnym. Nie było chwil, w których absolutnie musiałam dowiedzieć się, co stanie się następnie, bo nie został położony prawie żaden nacisk na wytworzenie więzi z bohaterami. Znaczy, lubiłam ich i chciałam wiedzieć, w jaki sposób potoczą się ich losy, ale nie była to moja podstawowa motywacja. W paru miejscach wręcz boleśnie skręcałam się z rozczarowania, że tu przecież świetnie pasowałby dialog, tu cutscenka, a tam jakikolwiek format interakcji. Sposób prowadzenia fabuły gołym okiem jawił mi się jako staroświecki. Na szczęście Resident Evil 4, nawet jak na moje dzisiejsze standardy, bezbłędnie umiał sobie tę fabułę zbalansować, bowiem wygrywa klimatem. Każdy następny krok, etap, pomieszczenie to nowe wyzwanie, które z dziką radością chciałam pokonywać.

Jedną z najlepszych rzeczy w poprzednich Residentach były wspomniane na początku drzwi. Ich otwieranie wgrywało osobną animację – „zawieszając” na moment właściwe wydarzenia – w trakcie której niecierpliwie zagryzało się palce w oczekiwaniu na to, co znajduje się za nimi. Pokój pełen zombie? Korytarz z psami/krukami wpadającymi przez okno? Opuszczone pomieszczenie ze zbawienną maszyną do pisania i kufrem pełnym wspaniałości? Ten moment, ta niepewność, to jedna z najlepszych rzeczy w klasycznych grach z serii, i jeden z jej najbardziej charakterystycznych wyznaczników. W Resident Evil 4 takich drzwi nie ma – bo Resident Evil 4, z racji ukierunkowania nieco bardziej na akcję, znacznie by sobie nimi spowolnił rozgrywkę. Ale to nie oznacza, że nie ma niepewności i że nie ma wyzwań – wręcz przeciwnie. Każde przejście do nowej lokacji, czy na otwartej, czy zamkniętej przestrzeni, budziło we mnie niepokój, bo autentycznie obawiałam się kolejnej niewiadomej. Czy będę dostatecznie szybka, żeby poradzić sobie z przeciwnikami, jeśli się tam znajdują? Czy uda mi się załatwić ich tak, by ochronić/uratować osłanianą przeze mnie Ashley? Czy trafię, czy spudłuję, czy zdążę na czas, czy sięgnę, czy umknę, czy starczy mi roślinek, amunicji, środków? Wyzwania przybrały więc nieco inną formę, bo pominęły to wzmożone uczucie niepokoju przy naciskaniu klamki, i, zamiast na kombinowaniu i unikaniu, skupiły się na walczeniu, ale wciąż tam były. I wciąż powodowały, że pociły mi się ręce.

re4-04

Ale to nie wszystko. Zapewne nie udałyby się w tak świetnym stopniu, gdyby nie towarzyszył im również bardzo urozmaicony gameplay. Można rzucić ogólnym stwierdzeniem, że w Resident Evil 4 się walczy – i będzie to stwierdzenie trafne, ale bardzo ubogie. Ilość zmiennych warunków jest w tej grze bardzo bardzo duża (ciężko powiedzieć, że ogromna, bo nie znam wielu tytułów z tego rodzaju). Nie tylko są tu typowo japońskie starcia z bossami, z których każdy wymaga zastosowania odrębnej taktyki, ale i kilka rodzaju „szeregowych” przeciwników, mini-bossów, bonusowych mini-bossów i innych niemiłych niespodzianek, typu działek  rakietowych, których wszystkich  możemy się pozbyć na kilka sposobów. Do dyspozycji mamy bowiem całkiem bogaty arsenał, od noża (bardzo przydatna rzecz) na wyrzutniku granatów (bardzo przydatna rzecz) skończywszy, a od tego, w jakie miejsce ciała napastnika się trafi, bardzo często zależy, jak szybko się go pozbędziemy. Strzały w nogi w oczywisty sposób przeciwników okaleczają, strzały w głowę najczęściej eliminują ich z miejsca (choć nie bez „ale”). I przy strzelaniu właśnie wychodzi rewolucja, do jakiej Resident Evil 4 przyczynił się w przemyśle gier video.

Jedną z rzeczy, o której nie wiedziałam stanowił bowiem fakt, jak bardzo nowatorskim był w 2005 roku widok i strzelanie zza ramienia bohatera. Coś, co tak zachwyciło mnie w Mass Effectach, Unchartedach  i nowym Tomb Raiderze – i co zapewne zachwyci mnie jeszcze w wielu tytułach – stało się faktem właśnie dzięki czwartemu Residentowi. W pewnym stopniu żałuję, że nie udało mi się doświadczyć tej rewolucji na świeżo, ale z drugiej strony taki powrót do korzeni był przyjemnym doświadczeniem – tym bardziej, że doskonale widać, że trend wyznaczony przez Resident Evil 4 niewiele się do dzisiaj zmienił. Celuje się tak samo, strzela się tak samo, różnicę widać tylko w lekkim braku ogłady i usprawnień. Jednym słowem to się naprawdę czuje – tę płynność, tę wygodę, tę swobodę – i to na tyle wyraźnie, że momentami zupełnie zapominałam, że na początku cokolwiek mi w tej grze przeszkadzało (i wtedy sobie przypominałam i robiło mi się wstyd). Choć tak naprawdę to tylko ciekawostka, która w żaden fundamentalny sposób nie wpłynęła na mój dzisiejszy odbiór gry, to w jakiś jednak sposób zwiększa końcową satysfakcję – bo okazało się, że zagrałam nie tylko w grę świetną, ale i grę przełomową.

Zalet, wad i spostrzeżeń Resident Evil 4 ma jeszcze całe mnóstwo (z których najbardziej podoba mi się postać handlarza, bo jest świetny, ale jest postacią zupełnie z kosmosu – lepiej się nie zastanawiać, skąd się tam wziął), ale nic już w mojej opinii nie zmieniają. Już teraz możecie mi więc wierzyć, że to gra naprawdę wyjątkowa, w pełni zasługująca na dziesiątki wyróżnień, jakich się doczekała, w rewelacyjny sposób łącząca klimat starych Residentów z nowoczesną grą akcji. Jeśli nie mieliście okazji się z nią wcześniej zapoznać, gorąco polecam – zwłaszcza wersję HD – a już szczególnie polecam osobom, które kiedyś w Residenty grały, ale już nie (są tacy, poza mną?). Kończę tymczasem, podsumowując morał tej historii stwierdzeniem, że to, że gra jest „stara” nie oznacza, że nie jest jara, bo dobra gra jest dobra na przekór czasowi i przestrzeni. Warto dawać im drugą, nawet czasem trzecią szansę. Zresztą, to samo napiszę niedługo o remake’u pierwszego Resident Evil, w którego radośnie popykam obecnie na emulatorze GameCube. Odkrywanie tej serii na nowo to sama rozkosz.

  • Właśnie kilka dni temu przeszłam 4 HD. I na samym początku właśnie tak samo jak Ty naprawdę mnie od niej odrzucało. Ale nie czekałam aż 2-3 tygodniu, tylko może zrobiłam z 2 dni przerwy i dałam jej szansę. I wciągnęło mnie tak mocno, że za każdym razem jak musiałam z niej wychodzić to było mi źle. A postacie jakoś właśnie wyjątkowo polubiłam, nawet Ashley, która mnie irytowała momentami. A po skończeniu, chociaż w sumie byłam nieco rozczarowana końcówką, bo była stosunkowo prosta, było mi smutno, że to już kooniec gdy. Póki nie odkryłam, że nie i teraz pykam sobie Adą Wong. A w sumie to tak szczerze, to zrobiłam sobie przerwę i zaczęłam grać w 6 część. Pozdrawiam ;)