Karnawał Blogowy #11: Dodatki

[Wpis oryginalnie opublikowany z okazji 11. edycji Karnawału Blogowego w maju 2010 roku]

Przyznam się, że od dawna chciałam wziąć udział w Karnawale Blogowym – to świetna inicjatywa, która nie dość, że przybliża nam spojrzenie innych na ich doświadczenia z RPG, to jeszcze zmusza do czynienia tego w sposób kreatywny. To sama przyjemność poczytać o czymś, co mnie interesuje, a jeszcze większa o tym napisać. Dotychczas blokowały mnie jednak tematy, z którymi miałam do czynienia zbyt mało, by puszczać w eter jakiekolwiek opinie. Widząc zaś, że tym razem trafiły się dodatki, ucieszyłam się niezmiernie, bo w ich kwestii mam do powiedzenia przynajmniej jedną konkretną rzecz. Nie będę nic recenzować, polecać ani narzekać, że to wstrętny biznes żerujący na portfelach graczy, a za to pokrótce wyjaśnię tylko, dlaczego dodatki lubię, i dlaczego jednocześnie wolałabym, aby w większości  kurzyły się – skoro już je wydano – na sklepowych półkach.

Zacznę od tego, iż tym, co najbardziej w RPGach lubię jest bez cienia wątpliwości setting. Niech będzie to mniej lub bardziej klasyczny świat spod znaku heroic fantasy, niekończące się kosmiczne przestrzenie systemów z rodzaju space opera, czy też zrujnowana postapokaliptyczna pustynia w przyciężkawych klimatach brudu i beznadziei, zawsze to świat interesuje mnie najbardziej. Nie ma więc siły, żebym nie chciała poznać go bliżej, zagłębić się w jego sekrety, dowiedzieć się wszystkiego, co tylko o nim napisano. Jak to zwykle bywa, pospieszne opisy z podręczników głównych nie zaspokajają takiego głodu w pełni – albo nie zaspokajają go w ogóle – dlatego też wcale się sobie nie dziwię, że sięgam po dodatki. Tyle tylko, że co za dużo, to niezdrowo.

Ponieważ najwięcej miałam do czynienia z D&D i Forgotten Realms, posłużę się porównaniami do tej właśnie linii wydawniczej. Dodatków do DD/FR jest, ile jest – i mówię tu tylko o dodatkach rozszerzających wiedzę o świecie. Zapomniane Krainy: Opis Świata to w zasadzie jedyny z całego ich grona, który przeczytałam od początku do końca. Miał za zadanie usatysfakcjonować moje pragnienie dokładniejszego poznania settingu, i choć na kolana mnie nie powalił, ze swojego zadania tak czy inaczej się wywiązał. Dowiedziałam się, czym charakteryzują się poszczególne regiony, i oto mi właśnie chodziło. Mimo wszystko już podczas tej lektury czułam się trochę przeciążona ilością informacji, jaką zasypywały mnie kolejne strony. Owszem, pobudzały moją wyobraźnię i czerpałam z nich zahaczki dla swoich przyszłych postaci, ale o ile byłam wdzięczna za dokładniejszy rzut na kulturę danej krainy, to często zbyt wielka ilość konkretów zwyczajnie mnie przytłaczała – ród X z takimi a takimi członkami, bohater Y o takich a nie innych umiejętnościach, organizacja Z o takich a nie innych celach, itp., itd. Nie jest tajemnicą, że podobne drobnostki budują klimat i spajają świat w bardziej realistyczną całość, ani także nie jest nią to, iż takie rzeczy można traktować wyłącznie jak sugestie, i, w zależności od potrzeb, zupełnie się nimi nie przejmować. Czy się je uzna, czy nie, generalnie pozostaje w gestii czytelnika. W swoim przypadku akurat je uznawałam, bo wydawało mi się, że powinnam – że skoro tak napisali, to tak właśnie ma być. Przez pewien czas bardzo ściśle trzymałam się więc wytycznych z podręcznika, aż w końcu przyszło mi stworzyć postać, która w moim zamyśle miała być nie tyle szlachcianką, co osobą blisko powiązaną z władcą pewnego regionu. Ponieważ była to sesja PBF, która miała jeszcze mocno nawiązywać do świata, za wszelką cenę postanowiłam wpasować swoją postać w podręcznikowy ród. Wynikło z tego to, iż zanim osiągnęłam wynik końcowy, musiałam się nieźle nagimnastykować i gdzieniegdzie, chcąc nie chcąc, zrezygnować z paru istotnych dla mnie elementów. Ostatecznie udało mi się wpleść swoją postać w oficjalną treść dodatku, ale cały ten proces rozbudził we mnie jedną podstawową kwestię: przecież o wiele prościej – i o wiele ciekawiej – byłoby stworzyć ten ród i te konkrety samemu.

Doświadczenie z tworzeniem historii dla tej właśnie postaci pozwoliło mi złapać się na tym, że dałam się zaciągnąć w pułapkę. Oszołomiona bogactwem szczegółów oferowanych przez dodatek – a nawet dodatków, bo korzystałam z więcej niż jednego – całą swoją kreatywność wcisnęłam w ściśle określone przez podręcznik ramy. Na własne życzenie ograniczyłam swoją wyobraźnię, zamiast rozwijać ją jak RPG poniekąd nakazuje. Czy tego właśnie oczekuje się po graczu czytającym dodatek? Lepiej – czy do tego właśnie sprowadza się dodatek sam w sobie? Do czego w zasadzie dodatek ma służyć? Im dłużej człowiek się nad tym zastanawia, tym więcej pojawia się pytań, wszystkie jednak sprowadzają się do jednego – dodatki poszerzają wiedzę o świecie, ale ograniczają graczowi pole do działania. Znajdujemy w nich odpowiedzi na prawie wszystkie nurtujące nas pytania – jakie rosną w danej krainie drzewa, czym handluje się z innymi państwami, kto zasiada na tronie, w jakich barwach chodzą żołnierze, i tak dalej – przez co gracz nie musi się prawie w ogóle wysilać, by wpleść swoją postać w dany setting. Problem pojawia się wtedy, gdy gracz chce być bardziej ambitny i wnieść do gry pomysł, o jakim twórcy podręcznika nie pomyśleli. Co wtedy? Machnąć ręką i zostawić dodatek w spokoju. Tylko po co w takim razie wydawać na niego kasę?

Absolutnie nie próbuję twierdzić, że dodatki są złe. Nie są. Na własnym przykładzie nauczyłam się jednak, że powinno się traktować je jak źródło inspiracji, a nie jak zbiór żelaznych zasad mówiących, że ma być tak, a nie inaczej. Takie nastawienie promuje lenistwo i blokuje motywację do tworzenia czegoś wyjątkowego, personalnego, niepowtarzalnego. Od epizodu ze swoją postacią zaczęłam więc traktować dodatki jako zbiór ciekawych pomysłów, którymi mogę, ale nie muszę się inspirować. Oczywiście, jako że jestem przede wszystkim graczem, w dużej mierze przychodzi mi podporządkować się do wymagań Mistrza Gry, ale cenię sobie takich, którzy wspomagają kreatywność. Wydaje mi się to ważne zwłaszcza przy PBFach, gdzie wyobraźnia graczy ma o wiele większe pole do popisu, bo czas nie dyszy na szyję, a ciekawe pomysły mają czas na dojrzenie. Dodatek przed oczami z pewnością może je ubarwić, ale szkoda, by miał nad nimi dominować.

Czego zatem oczekuję od dodatku? Przede wszystkim zarysu, czegoś, na czym w łatwy sposób będzie dało się oprzeć przy tworzeniu postaci, kampanii czy sesji. Z chęcią poczytam o geografii, florze i faunie, bo takie rzeczy nie mają dużego wpływu na rozgrywkę samą w sobie, ale wypełnienie luk dotyczących ustroju, mieszkańców, bohaterów czy władców chciałabym, by było w gestii czytelników. Być może moje nastawienie w dużej mierze wynika z faktu, że niestety zbyt wiele dodatków nie przeczytałam i mam, póki co, dość niejasny obraz sytuacji. Biorąc jednak pod uwagę, że interesują mnie głównie dodatki settingowe, obawiam się, że podobny problem będę miała często.

A zatem, ku przestrodze – nie zapominajcie, tak jak ja zapomniałam, że dodatek to tylko „dodatek”. Niech służy pomocą, ekspertyzą i doświadczeniem, ale niech nie stara się myśleć za nas. Niech wyznacza nam drogę, ale niech nie prowadzi nas za rączkę. Niech będzie fajnym źródłem wiedzy, ale nie prawdą absolutną. Wyobraźnia graczy to zbyt wolny duch, by zamykać ją pomiędzy ograniczoną ilością zapisanych stron.