Dla graczy i miłośników Final Fantasy nie jest tajemnicą, że gry Square-Enixu od lat nawiązują do gwiezdnej sagi George’a Lucasa. Różne wcielenia Biggsa i Wedge’a pojawiały się kilkunastu odsłonach serii, niemal w każdej jest też nieugięta księżniczka na wzór Lei i mnóstwo innych odniesień. Mało która część oddaje jednak większy hołd Gwiezdnym wojnom jak całe Final Fantasy XII.

Jeśli wpiszecie w googlach „final fantasy xii star wars”, otworzą się przed Wami bramy do forów, tumblerów, blogów, pytań i obrazków, które z niezwykłą pieczołowitością tworzą listy, zestawienia i porównania wszystkich możliwych powiązań, nawiązań i inspiracji, jakie dwunastka zawarła do sagi. Przeczytacie w nich nie tylko niewinne próby dopasowania jednych bohaterów do drugich czy analizę zbieżnych motywów, ale również gniewne oskarżenia, że Square-Enix tanim chwytem stworzyło podróbkę nie wartą nawet całować Gwiezdnym wojnom stóp. Jako miłośniczka zarówno jednego, jak i drugiego, stoję w tym konflikcie po bardzo konkretnej stronie: historia opowiedziana w Final Fantasy XII, a przede wszystkim wykreowany w niej świat, wspaniale oddają ukłon stworzeniu Lucasa, nie zatracając przy tym swojego własnego, unikalnego charakteru. I szczerze mówiąc nie wiem, czy kochałabym dwunastkę tak bardzo, gdyby była czymkolwiek innym.

I tak, korzystając z okazji 7-tej edycji Karnawału Graczy Blogerów: Iglica Sfer, postanowiłam w końcu popełnić tekst wyjaśniający, skąd – przynajmniej w części – wzięła się moja wielka i niezastąpiona miłość do Final Fantasy XII.

Na samym początku wyróżniają się, rzecz jasna, bohaterowie, a wśród nich własny, finalowy Han Solo w osobie Balthiera, który jako arogancki, cyniczny powietrzny pirat początkowo nie życzy sobie niczego więcej jak spokoju i złota. Towarzyszy mu wierna partnerka obcej rasy – rasy dodatkowo złączonej z naturą – a oboje podróżują na statku, który nawet wyglądem przypomina Sokoła Millenium. Spójrzcie zresztą na najbardziej popularny chart, który w przejrzysty sposób zestawia osoby tego dramatu. Jest tu nawet Bobba Fett, trafnie skojarzony z łowcą nagród Ba’Gamnanonem nie tylko ze względu na wykonywaną profesję – i dokładną rolę w historii – ale i rasowe umaszczenie, łącznie z doborem koloru spodni. Księżniczka przewodząca rebelii przeciwko okupacji jej królestwa przez złe Imperium? Przyjaciel z dawnych lat, który zdradza bohaterów, a potem tego żałuje? Rządny władzy imperator i jego wierny, odziany w czerń minion? Jest, występuje, obecny. Z przedstawionym doborem nie zgadzam się tylko w kwestii „głównego” bohatera – który jako mały chłopiec o wielkich marzeniach zdecydowanie bardziej pasuje mi na Luke’a – oraz Bascha, tutaj będącego ciekawą mieszanką farmera z Tatooine i jego starego, doświadczonego mentora. Na upartego możemy mieć nawet Yodę, którego duch unosi się w kilku postaciach, a nawet całych rasach, służącym bohaterom swoimi mądrościami.

A Penelo? Przyjaciółka Vaana może i nie ma naprawdę konkretnego gwiezdnowojennego odpowiednika, ale w wersji angielskiej dzieli głos z Amidalą z animowanych komputerowo Wojen Klonów. Jako wielbicielka amerykańskiego voice actingu, musiałam o tym wspomnieć.

Idąc dalej, przyjrzyjmy się elementom świata. Jest magiczna siła znana jako Mist, która spaja Ivalice i którą wyczuwać potrafią tylko nieliczni. W przestworzach wisi powietrzne miasto, które tylko pozornie stanowi dla bohaterów schronienie. Mamy wielką pustynną krainę, której rdzennymi mieszkańcami są pradawne plemiona nomadów. Wielkie imperialne statki powietrzne to nic innego jak stare dobre niszczyciele, w komplecie z superpotężną fortecą o jakże adekwatnej nazwie Bahamut. Maszyny bojowe wypluwają z siebie laserowe wiązki, a bitwom brakuje w tle tylko czerni kosmosu – zresztą zobaczcie sami, a może nawet oniemiejecie z zachwytu, jakież to było proste i oczywiste. Wreszcie mamy niezwykłe, oryginalne razy, a przede wszystkim sposób, w jakim zintegrowane są ze światem. W Final Fantasy XII nie ma, na dobrą sprawę, sztucznych granic i odosobnionych enklaw tak dobrze znanych z innych opowieści fantasy – jest za to żywa i żyjąca mieszanka stworzeń dużych i małych, które – jeśli już – dzielą jedynie własne wrażliwości. Czuć, dokładnie tak jak w Gwiezdnych wojnach, że ten baśniowy świat żyje od setek lat na zasadach, o których nam muszą przypominać filmy.

Ale co najważniejsze – i co w zasadzie w samych Gwiezdnych wojnach urzeka mnie najbardziej – Final Fantasy XII zrobiło z fantasy dokładnie to samo, co gwiezdna saga zrobiła z science fiction. To ostatnie poruszyło ludzką wyobraźnią dając nam rycerzy i księżniczki podróżujących statkami kosmicznymi, to pierwsze sprowadziło statki kosmiczne w przestrzeń jednej planety, tworząc prawdziwą space operę – z przygodami, wariactwami i humorem – w przestworzach samego tylko nieba. I nieważne,  że to nielogiczne – ważne, że bogate i nieograniczone, pełne wizji, która żyje niemal swoim własnym życiem. Nawet teraz, gdy o tym myślę bez trudu potrafię sobie wyobrazić, jak łatwo przyszła kwadratowym kreacja tego świata. Pustynne państewko zaprowadziło do zacofanych technologicznie nomadów, nomadowie do podbijania przestrzeni, przestrzeń do tętniącego życiem miasta w chmurach, miasto w chmurach do starożytnych ruin i pradawnych królów… Wspaniałe krajobrazy, niezwykłe lokacje, bogactwo pomysłów równie dobrze mogło przyjść twórcom za jednym zamachem, zrodzone nie tylko z wyobraźni, ale z miłości do wszystkiego, co w fantastyce najlepsze. W Ivalice, tak samo jak w Gwiezdnych wojnach, czułam to na każdym kroku.

I powiecie pewnie, że to dla Square-Enixu nie był pierwszy i ostatni przykład magiczno-technologicznego świata, powiecie wręcz, że tworzą takie praktycznie w każdej odsłonie. W żadnej jednak nie było dla mnie bardziej widoczne, jak cienka granica dzieli te dwie przeciwności. Final Fantasy XII to najbardziej kosmiczna przygoda bez użycia kosmosu.

Ale jeszcze ważniejsze jest w końcu to, że to nadal opowieść o kryształach, przypadkowych bohaterach i wielkich sprawach, których kształtów nie sposób ogarnąć. To nadal świat pełen moogli i cactuarów, bomb i coerlów, potionów, etherów, cure i fire’ów, z mitologią nie sięgającą końca i wątkami splątanymi tak mocno, że pod koniec i tak nie wiadomo, o co właściwie chodzi. Wszystkie finalowe puzzle znalazły tu swoje miejsce, nawet, jeśli w układzie zupełnie innym niż dotąd. To gra, która, będąc sobą, pokłoniła się opowieści dla wielu będącej inspiracją, wprowadzeniem i zachętą do fantazji. Jest od niej tak różna, ale tak podobna, że nawet za pierwszym przejściem nie zdając sobie z tego sprawy, czułam, że w jakiś dziwny sposób kocham ją bardziej od wszystkich. Dziś nie wyobrażam sobie, by dwie ukochane przeze mnie serie mogły sprawić mi większą radość na świecie.

  • Świetnie napisany tekst, czytając go czuć, że żywisz wobec „Gwiezdnych wojen” i „Finala” olbrzymie emocje i tak pięknie o nich opowiadasz. Może nieco nostalgicznie, ale zachęciłaś mnie do zagrania w „XII”. Co do podobieństw między sagą a grą, to, sądząc po twoim tekście, rzeczywiście jest coś na rzeczy… Aczkolwiek zastanawiam się na ile w tym rzeczywistej inspiracji filmami, a na ile po prostu skorzystanie z tego samego schematu. Lucas w „Gwiezdnych wojnach” nie wymyślił przecież niczego nowego, a tylko wykorzystał znany od dawien schemat. Fakt, że zrobił to naprawdę dobrze i włożył go do wspaniale wykreowanego świata, dzięki czemu ustanowił kanon – stąd też kolejne dzieła, które korzystając z tego samego schematu są z góry porównywane właśnie do sagi.

    Poza tematem, nieśmiało zapraszam do siebie ;) – http://tworczemysli.wordpress.com/

    • Jasne, że można użyć takiego argumentu – że zarówno Lucas, jak i SE przekształcają tylko istniejące motywy – ale podobieństwa, już nie tylko w XII, ale w całej serii, są zbyt nieprzypadkowe :) Raz, że Biggs i Wedge, dwa, że bezpośrednie cytaty, a nawet aranżacje scen (ratowanie bohaterki z celi i jej pytanie o wzrost bohatera), trzy, starwarsowa „Moc”, której w innych opowieściach wcale tak dużo nie ma, oraz mnóstwo mnóstwo innych nawiązań.

      I dla mnie to nie jest tylko inspiracja – jakby SE nie umiało zrobić ciekawej historii samemu – ale właśnie ukłon, puszczenie oczka, zabawa, hołd. To celowe, zamierzone zwrócenie się do dzieła w geście akceptacji jego wielkości. Z klasą, pomysłem i jajem ;)

      • W takim razie, tym bardziej muszę zagrać w „XII” :D.