Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII: Tylko dla fanów VII

dirge-of-cerberus-f

W przerwie pomiędzy jedną grą a drugą* – i dla wejścia w klimat przed trzecią – zagrałam sobie w spin-off Final Fantasy VII z Vincentem Valentine w roli głównej. Po tym doświadczeniu mogę powiedzieć jedno: jako gra, Dirge of Cerberus nie jest najgorszy, ale po raz kolejny udowodniłam sobie, że Finale z siódemką w tytule to jednak nie moja bajka.

Tak się bowiem składa, że Final Fantasy VII nie należy do moich ulubionych części. Uważam ją za tytuł dobry, ale mocno przereklamowany, który nie przemówił do mnie na wielu poziomach – a już na pewno nie na poziomie głównego bohatera. Final Fantasy to jednak moja ukochana seria, i jako gry są u mnie zawsze na miejscu pierwszym. W Dirge of Cerberus postanowiłam zagrać dość spontanicznie, kierowana stwierdzeniem, że skoro mogłam, to czemu nie – w końcu zawsze fajnie odwiedzić po raz kolejny znany, a ciekawy świat. Przy okazji liczyłam na to, że może uda mu się podreperować moje kiepskie wrażenia po Advent Children i siódemce w ogóle. Ta ostrożna, optymistyczna prognoza zmieniła mi się jednak mniej-więcej w 1/3 przechodzenia, kiedy dotarło do mnie, że fabuła jest dla mnie prawie zupełnie niezrozumiała, a pojawianie się kolejnych ogranych motywów można przewidzieć z praktycznie stuprocentową dokładnością.


Teoretycznie, sprawa jest prosta. Akcja gry dzieje się w trzy lata po wydarzeniach znanych z Final Fantasy VII i rok po Advent Children, kiedy to na scenę nagle wkracza Deepground – tajna organizacja powstała z ramienia byłej korporacji Shinra, której tajemniczy cel wymaga dokonania rzezi na dziesiątkach niewinnych. WRO – World Regenesis Organization – i jej przewodniczący Reeve zwracają się o pomoc do Vincenta Valentine. Bohater niechętnie zostaje wciągnięty w kolejne ratowanie świata, ale w miarę poznawania motywów kierujących Deepground dowiaduje się, że jego udział nie jest w tym starciu przypadkowy. Wraz z nim gracze zgłębią też jego przeszłość i powiązania z dr Lucrecią Crescent, a także poznają – mniej-więcej – kulisy, w wyniku których trafił na stół eksperymentalny profesora Hojo.

Niestety, chociaż powyższa fabuła może się początkowo wydawać ciekawa – zwłaszcza z tym próbowaniem wypełnienia luk w historii Vincenta – w miarę grania zaczyna zawodzić i rozczarowywać. Szybko przekonałam się, że to gra wyłącznie dla fanów siódemki, którzy potrafią z jej zawiłych i wielowątkowych historii pobocznych wydobyć odrobinę ładu i składu. Ja w połowie musiałam zacząć posiłkować się finalową wikią, bo wyjęte z kontekstu, niechronologiczne flashbacki do czasów sprzed akcji FFVII żyły sobie własnym życiem, a ja zgubiłam wątek na długo zanim się rozkręciły. Z kolei główna oś fabularna swoją sztucznością i pretensjonalnością zaczęła mnie aż bić po oczach, a ilość najbardziej banalnych i tanich chwytów, jakie oczytany fan japońskiej animacji może sobie tylko wyobrazić, przekraczają tutaj masę krytyczną. Nie jestem ani fanem japońskiej animacji, ani specjalną miłośniczką Final Fantasy VII, więc Dirge of Cerberus w takiej a nie innej formie nie miał niestety szans spełnić moich oczekiwań. Ale zagrania nie żałuję – głównie dlatego, że gdzieś w głębi mimo wszystko czuć w nim Final Fantasy. A poza tym zawsze to lepiej wiedzieć, czego się nie lubi, niż tylko nie lubić. I na tej nucie mogę wreszcie przejść do konkretów.

Klasyczny widok + klasyczne ubite HP.
Klasyczny widok + klasyczne ubite HP.

Zacznę od podstaw. Dirge of Cerberus to strzelanka TPP z elementami (j)RPG, czyli jeden z pierwszych eksperymentów Square-Enix z wypróbowywaniem innych niż jRPG form rozgrywki. Gra wchodzi w skład Kompilacji Final Fantasy VII i chronologicznie jest jej czwartą częścią składową. Do tej pory w swoim mały growym światku nie miałam do czynienia z wieloma shooterami, ale zaryzykuję stwierdzenie, że Dirge of Cerberus się starał, ale zbyt daleko nie zaszedł. Vincent ma do dyspozycji tylko trzy możliwości: strzelanie (z trzech broni dopasowanych wg preferencji), skakanie i ręczne combo do walk w bliskim kontakcie. Combo jest jednak strasznie biedne, bo zakłada wyłącznie wciśnięcie trzech identycznych przycisków odpowiadających za identyczny zestaw trzech ciosów. Z kolei skakanie umożliwia wskoczenie tylko na kilka wybranych przeszkód, a zmiana pomiędzy rodzajami broni palnej jest podyktowana jedynie dystansem do przeciwników. Jednym słowem: strasznie mała różnorodność. W efekcie w grze nie robi się wiele poza bieganiem po mapie, zbieraniem znajdziek i bezmyślnym ubijaniem wrogów. Twórcy nie zaryzykowali stworzenia np. szerokich lokacji, dzięki którym można byłoby zakraść się do przeciwników z różnych stron, poszerzenia wachlarza umiejętności Vincenta np. o skakanie z dachów budynków (co robi na potęgę w filmikach), ani nauczenia go nowych combosów. Zamiast tego możemy jedynie przemienić go w Galian Beast – jeden z Limit Breaków znanych z Final Fantasy VII – którego zwiększona siła rażenia jedynie marginalnie wynagradza toporne sterowanie. Wszystko to sprawia, że po pewnym czasie gra robi się bardzo monotonna i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo nie wymaga od gracza szczególnego wysiłku, ani tym bardziej kreatywności.

Sytuację pogarsza fakt, że nie ma tutaj prawie żadnych wyzwań. Szeregowi przeciwnicy giną po maks. trzech standardowych strzałach, a niektórych bossów w pierwszej części gry można pokonać w czasie poniżej pięciu (!) sekund. Co więcej, przed każdym większym wrogiem podstawiony jest automat, w którym można zaopatrzyć się w niezbędne zapasy, więc ryzyka zginięcia na polu walki praktycznie nie ma. W drugiej połowie gry bossowie zaczęli być nieco bardziej wymagający, ale raz, można ich policzyć na palcach jednej ręki, a dwa, poziom trudności zmienił się tak naprawdę w poziom długości. Osobiście nie lubię zbyt długo frustrować się zbyt wysokim poziomem trudności, bo jestem bardzo nerwowa i często mnie to zniechęca, ale grom samoprzechodzącym się mówię zdecydowane nie. To nie ten poziom satysfakcji. Ale gdyby tego było mało, rozgrywka toczy się bardzo liniowo – dostajemy misję, wykonujemy ją przechodząc po z góry wyznaczonej ścieżce – a potem dostajemy nową misję i nie nie mamy na ten wybór żadnego wpływu. Dodać do tego fakt, że gra jest stosunkowo krótka – 12-13 godzin maks – i wychodzi produkt, który grę udaje, chce być filmem, ale w sumie kończy jako prosta i mało satysfakcjonująca zabawka dla hardcorowych fanów.

Jest klimat, nie ma fabuły.
Jest klimat, nie ma fabuły.

Odrobinę lepiej, ale tylko odrobinę, ma się sprawa z możliwością tworzenia broni. Vincent szybko dostaje do dyspozycji kilka niezbędnych elementów, z których może złożyć karabin snajperski, karabin maszynowy czy wypasiony pistolet. Poszczególny elementom można wykupywać ulepszenia i dopasowywać dodatki, np. trzy rodzaje materii i inne bajery zwiększające staty. Problem w tym, że jest tych ulepszeń stosunkowo niewiele i szybko kończą się opcje. Z raz a dobrze złożoną bronią można spokojnie przejść resztę gry i na ekran upgrade’owania drugi raz nie spojrzeć. Na koniec zostają jeszcze nagrody za wykonane misje, ale tymi nagrodami jest tylko EXP podliczany w zależności od ocen przyznawanych za zaliczone sukcesy (celność, ilość uratowanych NPC-ów, etc.) EXP można zamienić w Gil, co paradoksalnie przydaje się bardziej niż zwiększanie prawie zupełnie zbędnych leveli. Nie ma więc żadnych specjalnych przedmiotów, odblokowywanych sekretów, nowych umiejętności, nic z tych rzeczy. Słowem, nuda, która nawet nie wysila się na wprowadzenie do gatunku czegoś od siebie.

Dodam też jeszcze – ale to już pod adresem shooterów na konsole w ogóle – że celowanie gałką to jakieś nieporozumienie. Pół gry minęło zanim ustawiłam sobie kamerę i oswoiłam się z kierowaniem pistoletu we właściwą stronę, a i tak musiałam sobie ustawić automatyczne nakierowywanie na cel…

Prawdziwym gwoździem do trumny jest jednak wspomniana fabuła. Mam z nią kilka problemów i w sumie nie wiem, od którego zacząć. Abstrahując od nawiązań do wcześniejszych tytułów, których jeśli się nie zna, to nie ma się czego w Dirge of Cerberus szukać, gra jest niemalże festiwalem charakterystycznych dla anime schematów. Długie, głębokie spojrzenia na pół kadru dla podkreślenia dramaturgii? Są. Infantylne postacie, które śmieją się i chichoczą przy każdym ruchu głową? Są. Urywane zdania, odwracanie się do rozmówcy plecami, nieśmiałe i zawstydzone patrzenie pod stopy? Są. Sztuczny, maniakalny śmiech w przerwach pomiędzy wyjawianiem Wielkiego Planu Zniszczenia Świata? Jest. Do tego są jeszcze żenujące i bełkotliwe dialogi, przy których można wyć z frustracji. Dla przykładu, jest tu taka scena, w której jedna z postaci spotyka po dziesięciu latach swoją zaginioną młodszą siostrę. Młodsza siostra stoi aktualnie po stronie wroga i szykuje się właśnie do ataku na głównego bohatera. Co więc dzieje więc pomiędzy siostrami? Nagle postanawiają podzielić się swoimi tragicznymi przeżyciami z przeszłości, niemalże udowadniając sobie, która z nich bardziej cierpiała – przy czym starsza siostra jest tak wstrząśnięta, że dramatyczną historię ostatnich lat jej życia opowiada za nią jej szef. I nie, że krzyczą, że są emocje, że jest napięcie – po prostu spokojnie, powoli, „klimatycznie” sobie opowiadają… Było to tak sztuczne, naciągane i niedorzeczne, że aż oczom nie wierzyłam. Niestety, scena ta ma miejsce stosunkowo wcześnie, więc na resztę gry byłam już wyczulona – i nie było szczególnie lepiej. Zaczęłam wręcz mieć wrażenie, że wypowiedzi wymieniane pomiędzy postaciami nijak się do siebie mają. Zamiast sensownej treści, która mogłaby oddać nastrój konkretnej sytuacji – np. uwzględniając faktyczne emocje, jakie może ona w bohaterach wywoływać – dostajemy zlepek zdań, których jedyną funkcją jest przeskoczenie do dalszej części zaplanowanej fabuły. Po kilku takich rozmowach fabuła przestała mnie prawie w ogóle interesować, bo abstrakcyjny sposób rozumowania scenarzystów kompletnie rozmijał się z moim.

Mała była wkurzająca, ale i tak ją lubię.
Mała była wkurzająca, ale i tak ją lubię.

Kolejnym problemem są postacie, a w szczególności antagoniści. Antagoniści w Dirge of Cerberus są źli, bo tak. Jako obiekty eksperymentów Deepground, obdarzeni są zarówno nadnaturalnymi zdolnościami, jak i spaczoną psychiką, która jednak nie do końca uzasadnia ich motywacje. Ślepo wierzący w swojego lidera, nie są w stanie myśleć za siebie, a to robi z nich papierowe marionetki, którym trzeba dokopać, bo inaczej nie przejdzie się gry. Kwestię głównego złego przemilczę, bo było to już tak niedorzeczne, że nawet nie zwracałam szczególnej uwagi na jego pieczołowicie wyjawiany głównemu bohaterowi plan. Nie powiem, że oczekiwałam głębi na miarę Sephirotha czy Seymoura, ale dosyć zawiodłam się takim płytkim i niedbałym podejściem do sprawy. Bez dobrze wykreowanego wroga nie może udać się dobra historia – i ta prawda jest tu ewidentna. To zdecydowanie nie jest Final Fantasy, które znam i cenię. To zdecydowanie nie jest Squaresoft, który znałam i ceniłam.

Ale żeby było śmieszniej, największym problemem był dla mnie sam Vincent Valentine. Jestem w stanie zrozumieć fascynację tą postacią odkąd zadebiutowała w Final Fantasy VII, ale uważam, że typ samotnego, milczącego wilka nie nadaje się na głównego bohatera. W siódemce świetnie pasował jako dodatek, w dodatku znacznie bardziej „krwisty” od mdłego Clouda, ale to nie jest materiał na protagonistę. Protagonista, który ledwo co mruknie wrogowi jakąś zdawkową odpowiedź, którego motywacje nie są jasne i który nie wydaje się wcale zainteresowany wydarzeniami, w które został wpleciony, nie jest protagonistą ciekawym. Ja takich bohaterów nie lubię. Brak im życia, barw, charyzmy, czegokolwiek, co wzbudzałoby niepodważalne zainteresowanie. Cały koncept Vincenta opiera się wyłącznie na jego mroczności i wynikającej z niej klimatyczności, ale to nie są cechy, które mogą samodzielnie pociągnąć fabułę. Niestety, postacie dopełniające niewiele tu pomagają, bo po pierwsze jest ich strasznie mało, a po drugie, żyją w swoim własnym świecie i swoją obecnością prawie na siebie nie wpływają. Vincent do końca pozostaje więc cichym i zamkniętym w sobie samotnikiem, i to jest zwyczajnie nudne. Całkiem lubiłam tę postać w siódemce, ale po Dirge of Cerberus jeszcze się nad tym zastanowię.

 Kończąc wady, żeby wreszcie przejść do jakiś zalet, muszę też wspomnieć, że okropnie działał mi na nerwy design większości postaci i ich voice acting. To pierwsze zostało oparte na jednym i tym samym modelu, który posiada gładką, owalną twarz, idealnie proporcjonalny nos i wyraziste oczy, a jedyną różnicę stanowi uczesanie i kolory. To drugie bardzo starało się oddać japońskość oryginału, w związku z czym jest sztuczne, przerysowane i nieprzekonujące. Są, oczywiście, wyjątki od reguły (np. Shelke, która przy okazji mówi głosem Ashe z Final Fantasy XII) ale wyjątki mnie nie przekonają, że było dobrze. Na dodatek część postaci ubrana jest w zupełnie absurdalne stroje (wystarczy spojrzeć na Shaluę), co przy wzięciu poprawki na japońskość nie powinno mnie dziwić, ale jednak to robi. I jak tak piszę i się nad tym zastanawiam, prawdopodobnie nie zwróciłabym na takie bzdury uwagi, gdybym była wciągnięta w fabułę i gameplay – ale że fabuła i gameplay szybko mnie zmęczyły, wytykanie drobnostek stało się moją podstawową rozrywką.
Za to filmiki stały na tradycyjnie wysokim poziomie.
Za to filmiki stały na tradycyjnie wysokim poziomie.
Na szczęście Dirge of Cerberus ma jedną albo dwie zalety, które wywołały we mnie jakieś cieplejsze uczucia. Po pierwsze, dzięki znajomemu środowisku odnalazłam w nim odrobinę finalowego klimatu. Najbardziej podobało mi się menu, bo wyglądem bardzo przypominało mi Final Fantasy X – a Final Fantasy X to mój drugi ulubiony Final. Miejscami nawet muzyka brzmiała znajomo (w przerwach pomiędzy  kiczowatym dla mojego ucha j-rockiem). Największą frajdę dało mi jednak pojawienie się kilku znanych z siódemki postaci (w swoim wyglądzie z Advent Children). Pomimo chronicznej niechęci do głównego bohatera, siódemce udało się przekonać mnie m.in. do Cida, Yuffie czy Reda XIII (Reda XIII zdecydowanie). Z tej trójki tylko Yuffie ma tutaj większą rolę (i nadal robi jej się niedobrze na statku!), ale nawet krótkie, a dobrze wpasowane występy pozostałych wywołują uśmiech. Pod tym względem Dirge of Cerberus spełnił swoje zadanie, choć dla mnie była to już tylko nagroda pocieszenia – i to słaba, bo to jednak nie Balthier, Yuna czy Zidane.
Szczerze mówiąc, mogłabym się bez tej gry zupełnie obejść. Nie pogłębiła moich doznań po Final Fantasy VII, nie sprawiła, że zaczęłam patrzeć na tę historię pod innym kątem, nie zostawiła po sobie żadnych wartych zapamiętania wrażeń. Może gdybym była większą fanką siódemki, patrzyłabym na Dirge of Cerberus inaczej – to już zostawię do oceny tym, które takimi fanami są. Jednak patrząc obiektywnie, gra jest po prostu kiepska. Jej jedyną zaletą jest przynależność do serii, bo nie sprawdza się ani jako dobry shooter, ani jako samodzielna historia. I szkoda. Szkoda tym bardziej, że późniejsze sub-tytuły Square-Enix wykazują podobną tendencję spadkową, której różnorodność gatunkowa wręcz szkodzi marce. Ogólnie nie jest to najgorsza gra, w jaką w życiu zagrałam, ale nawet po tytule z siódemką w tle spodziewałam się czegoś więcej. Skończyło się na tym, że spędziłam kilkanaście godzin radośnie tłukąc cele, bo niczego więcej nie udało mi się z Dirge of Cerberus wyciągnąć.

Ocena: 5/10.

* Chwilowo dałam sobie spokój z Prince of Persia: Warrior Within, bo natykanie się na zastępy wrogów za co drugim zakrętem okazało się ponad moją cierpliwość. Utknęłam w połowie gry i muszę się teraz głęboko zastanowić, jak bardzo opłaca mi się rozpoczęcie jej od zera na poziomie Easy.

  • „Utknęłam w połowie gry i muszę się teraz głęboko zastanowić, jak bardzo opłaca mi się rozpoczęcie jej od zera na poziomie Easy.”

    Nie warto. Na najłatwiejszym stopniu trudności wrogów nie jest (wiele) mniej, są po prostu łatwiejsi do ubicia. Oj, szkoda, że ci się WW nie spodobał, szkoda…

    • Łatwiejsi do ubicia są i tak lepsi od trudniejszych do ubicia, bo co mnie najbardziej w WW frustruje to brak leczenia w trakcie walk ;) Przebiegnięcie kilku usianych wrogami korytarzy do następnego checkpointa/save pointa/wody BEZ odnowienia paska życia przerasta moje pojęcie funu ;)

  • Niestety dysponuję jedynie poczciwym pc-tem, więc w Final-a nie grałem. Jednak z chęcią przeczytałbymm reckę Far Cry’a 3 o ile czas i możliwości Ci pozwolą :)

    • Final Fantasy VII wyszedł na PC z tego, co mi wiadomo (ale był koszmarnie zoptymalizowany). Ostatnio na Steamie wyszła odświeżona wersja tej gry (…albo miała wyjść. Nie wiem, jak to się skończyło i nie bardzo chce mi się klikać za tym, bo jRPG nie znoszę). FF VIII też się bodaj pokazał na blaszaku. To był, zdaje się, ten okres, kiedy Square Enix na moment przestało nienawidzić rynku pecetowego. Dziś, co prawda, SE patronuje silnym komputerowym markom (Deus Ex, Thief, Legacy of Kain), ale chodzi im tylko o seks. To znaczy, o pieniądze. No, o jedno z tych.

    • Ostatnio jakoś cicho o tych seriach. Tylko deus ex nowy wyszedł jeśli się nie mylę. A o tym finalu słyszałem raczej niezbyt pochlebne opinie :)

    • No bo niestety nie ma co liczyć na lepsze. W porównaniu z innymi FF-ami jest naprawdę słaby, w porównaniu z innymi grami w swoim gatunku jest marniutki. A co gorsza, Square-Enix nie poprawia się z czasem, bo gram sobie własnie w Final Fantasy XIII i robi mi się już pełna lista mniejszych lub większych minusików. A ja tak strasznie nie lubię jeździć po mojej ukochanej serii :(

      Strasznie przykro jest mi też odmawiać czytelnikom, ale Far Cry 3 jako strzelanka FPP to niestety nie mój typ gier, więc z przykrością muszę napisać, że takiej recenzji tu nie będzie. Ale za to będę pisać o serii Uncharted, potem o Assasins Creed’ach, The Walking Dead’ach, Tomb Raiderach i innych smakowitych nowościach, z którymi wreszcie będę na bieżąco ;)

    • Assassin’s Creed – z tą serią wiązałem naprawdę duże nadzieje, bo do drugiej, trzeciej części naprawdę trzymała wysoki poziom. Potem zaczął się zjazd po równi pochyłej i ostatnia, piąta część sagi, AC3, wywarła na mnie naprawdę mocno mieszane wrażenie. Ale i tak darzę ją szczerym uczuciem.

      Aeth, serdecznie ci polecam obie części gry Portal, bo dla mnie to po prostu małe arcydziełka o doskonale wystylizowanej minimalistycznej oprawie i takież samej fabule (która, tak przy okazji, jest cudowna), inteligentnym, wisielczym humorze, doskonałej koncepcji gry logiczno-zręcznościowej w konwencji FPP i, jak Cię znam (po Twoich tekstach) to będziesz tą dylogią totalnie zachwycona.

    • To ja poczekam na Walking Dead, bo gierka wydaje się fajna :)

    • Zawsze żałowałam, że ominęły mnie Finale. To znaczy wiem z czym to się je i mogę powiedzieć, że nawet (troszeczkę) orientuję się w fabule, ale nigdy w żadnego nie grałam i wątpię, żeby ten stan się zmienił. Szkoda.

      PS. Czekam na notki z Uncharted, AC i innych gier, które wymieniłaś. Muszę wymienić opinie :D

  • Seria Final Fantasy, fajna tylko za duzo czesci jak dla mnie