Beta Final Fantasy XIV: A Realm Reborn jest bardzo ok

ff-xiv-beta-02

Bardzo szczęśliwym łutem szczęścia udało mi się przed weekendem wygrać darmowy kod na betę Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – bardzo szczęśliwym, bo moje zgłoszenie utknęło pewnie gdzieś po serwerach Square-Enix i ślad po nim zaginął, a kilka godzin spędzonych w świecie Eorzei było zdecydowanie wartym zachodu doświadczeniem.

Nie mogę o sobie powiedzieć, że gram w MMO. Właściwie to nie gram, bo zawsze się obawiałam, że za bardzo mnie wciągną i będą z tego same problemy. Po raz pierwszy skusiłam się dopiero na początku zeszłego roku, kiedy przez kilka tygodni z powodzeniem bawiłam się w Star Wars: The Old Republic. Pewnie grałabym dalej – bo rzecz naprawdę mi się spodobała – gdyby pozwoliły mi na to okoliczności czasowe. Tymczasem wiadomość o beta testach czternastego Finala była praktycznie skrojona pod moje oczekiwania: zamknięta czasowo rozgrywka, bez zobowiązań, w dodatku za darmo, no i w dodatku Final Fantasy. Bardzo chciałam przekonać się na własnej skórze, jak wygląda Final Fantasy w wydaniu massive-multiplayerowym, zwłaszcza, że ominęło mnie bezpośrednie spotkanie z jedenastką, trzynastka nie spełniła pokładanych w niej nadziei, a szumnie zapowiada piętnastka wygląda na dokładnie taką grę, jaką niespecjalnie chcę się interesować. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn to więc jedyny aktualny tytuł z serii, które może mnie nie zawieść. Póki co wszystko wskazuje na to, że tak się właśnie stanie.

Ale zanim przejdę dalej, kilka słów (trzy akapity?) o mnie i o Final Fantasy, bo to seria dość charakterystyczna i nieczęsto dość skrajnie odbierana. Otóż ja najbardziej preferuję turowy system walk, którego najfajniejszą wersję znalazłam w Final Fantasy X, klasyczny podział na Joby, które najfajniej wyeksponowane są w częściach taktycznych, swobodę w rozwoju postaci – Final Fantasy X i Final Fantasy XII; a także standardowe użycie summonów w ramach potężnego, jednorazowego ataku. To powiedziawszy, moją ulubioną częścią jest Final Fantasy XII – z całego mnóstwa powodów, ale paradoksalnie również ze względu na niestandardowy system walk. Uwielbiam również dziewiątkę i dziesiątkę (choć moim pierwszym była ósemka), niewiele dobrego mam za to do powiedzenia o siódemce i trzynastce. Poza tym wpadam w zupełne fanostwo na samo wspomnienie miliona przewijających się przez serię przedmiotów, czarów, summonów, broni, zbroi, nawiązań, wszystkiego. Fabuła też, oczywiście, ma znaczenie, ale z pominięciem kilku przewijających się motywów, poszczególne historie najlepiej rozpatrywać indywidualnie (ale podpowiem, że też Final Fantasy XII). Naturalnie, mieszanki tego wszystkiego, w jednej czy drugiej formie, chciałam się w odrodzonej czternastce spodziewać. Zresztą, już z samego założenia zachęciła mnie chociażby tym, że rozgrywa się w świecie fantasy, a mimo wszystko jednak nie-futurystyczne realia bardziej mi do tej serii pasują. Od razu mówię, że nie wszystkie te życzenia odnalazły w grze spełnienie, ale zdecydowaną większość braków A Realm Reborn nadrobiło w moich oczach klimatem. Prawie wszystko w tej grze krzyczy „Final Fantasy”.

ff-xiv-04

A więc po kolei. Do wyboru dostajemy pięć ras, każda dodatkowo podzielona na dwa klany. Do ras mam niestety pewne uprzedzenie – wywodzące się głównie z faktu, że nie są rasami z mojego ukochanego Ivalice – a co więcej, w praktyce to jedynie kosmetycznie zmodyfikowane wersje mieszkańców z Vana’diel, świata jedenastki. I tak zamiast Hume są Hyur, zamiast Mithr – Miqo’ te, zamiast Tarutaru Lalafell, a Roegadyn i Elezen to odpowiedniki Galka i Elvaan. Wydaje mi się, że można było pokusić się jednak o większą oryginalność (jak np. w przypadku Ivalice), bo nawet ja widzę, że to wszystko już było i teraz dostajemy kalki. Tak czy inaczej, wybrałam standardowo człowieka, Highlanderkę, i szybko doświadczyłam kolejnego rozczarowania w postaci mało rozbudowanych opcji dostosowania wyglądu. Tylko po kilka twarzy, nosów, fryzur, oczu – powiem szczerze, w The Old Republic panowała w tym względzie znacznie większa swoboda. Najgorszy okazał się mimo wszystko wybór klasy, bo kompletnie pogubiłam się w nieznanych mi nazwach. Marauder? Pugilist? Thaumaturge? Co się stało się z Warriorami, Black Mage’ami, Thiefami? Okazało się, że nie znikły, ale zamiast klas stały się Jobami – czyli klasami specjalnymi, dostępnymi po spełnieniu określonych warunków, które kierują postać w stronę określonej roli. Póki co nie zawracałam sobie tym głowy, szybko machnęłam pierwszego lepszego Conjurera, po czym musiałam zmierzyć się z kolejnym rozczarowaniem.

Trafiłam do zielonej, mlekiem i miodem płynącej krainy o nazwie Gridania, w której nudna i przydługa scenka wprowadzająca dała mi do zrozumienia, że Final Fantasy XIV będzie mieć znacznie więcej wspólnego z klasycznymi częściami serii niż z jej nowoczesną linią produkcyjną. Otóż nikt w tej grze nie ma głosu, wszystkie dialogi odbywają się w dymkach. Jest to oczywiście niesamowicie finalowe, radośnie nawiązujące do lat największej świetności, ale z drugiej strony dosyć rozczarowujące, zwłaszcza po w pełni udźwiękowionych scenach dialogowych w The Old Republic (obawiam się, że porównań do TOR-a będzie tutaj sporo). Ale nic to, uznałam, że klimat przede wszystkim, wesoło poszłam dalej. Znacznie większym problemem okazało się za to przełknięcie fabuły, która robi z bohatera po pierwsze „dzielnego śmiałka, którego przeznaczenie być może zmieni bieg historii”, a po drugie śmiałka absolutnie milczącego. Żadnych opcji dialogowych, interakcji, prostego yes/no, nic z tych  rzeczy – w zamian a to kiwnięcie głową, a to wzrok w pustkę, a to wzruszenie ramionami, a to jedno wielkie nic. Nie muszę chyba dodawać, jak infantylnie w takim wypadku wypadają wypowiedzi NPC-ów, którzy od razu muszą założyć sobie daną odpowiedź, i jak nieciekawy staje się sam bohater (choć z drugiej strony może to jakiś standard w MMO, od którego TOR się wyłamał, a ja tego nie wiem, bo standardu MMO nie znam). Co gorsza, postać jest w końcu wikłana w Wydarzenia Wielkiej Wagi, oczywiście przypadkowo, gdzie z pozycji zera startuje ku sławie, bogactwu i chwale, czyli standard aż do bólu. Mało tego, wszystko wskazuje na to, że tak wygląda szkielet fabularny dla wszystkich klas, co jest już po prostu nudne. W porównaniu do różnorodności ścieżek w TOR-ze, gdzie sama klasa warunkowała kierunek scenariusza, FFXIV zapowiada się wręcz biednie. I co tu dużo mówić, szkoda.

ff-xiv-06

Ale gdy fabułę odłożyć nieco na bok, zaczynają się na szczęście zalety. W Gridanii spędziłam nie więcej niż dwie godziny, bo ani kraina, ani Conjurer nie dawały mi się poczuć jak w domu. Stworzyłam więc nową postać, Hihlanderkę Pugilista, finalowego odpowiednika Monka, dzięki czemu trafiłam do pustynnego miasta Ul’dah – i to było właśnie to. Ul’dah i jego okolice jak nic zapachniały mi Rabanastre i Dalmascą, moimi ulubionymi lokacjami w Final Fantasy XII, więc gotowa byłam łyknąć wszystko, co dałoby mi szansę pozwiedzać wszystkie ich zakamarki. Wyszło więc szydło z worka gdy przypomniałam sobie, jaką frajdę daje bieganie za questami – a questy w czternastce są szybkie, gęste i ładnie nagradzane, przez co leveluje się szybko, żeby szybko można było odblokować nowe questy i obłowić się nowymi rzeczami. Główne, poboczne, klasowe, dodatkowe (o nich zaraz), założę się, że jest ich jeszcze milion kolejnych. Większość jest co prawda bardzo powtarzalna i jak na razie mało skomplikowana, ale skoro to wersja testowa i jedynie wycinek dostępnego świata, jestem skłonna uwierzyć, że zmieniają się później na lepsze (tym bardziej, że w necie jest już mowa o bossach i dungeonach). Na ten moment jestem zadowolona z samego faktu, że grając w trybie single-player nie czułam się ani zagubiona, ani zanudzona, ani zniechęcona, a wręcz szczerze zaciekawiona eksplorowaniem możliwości.

Tutaj słówko o questach dodatkowych, tzw. FATE-ach, czyli Full Active Time Eventach. FATE-y to losowo występujące wydarzenia dziejące się czasie rzeczywistym, do których dołączyć może każdy poprzez zwykłe wejście w ich obszar. Eventy te mają różne cele, zwykle jednak związane z walką, o poziomie ich trudności informuje rekomendowany level, i trwają zwykle do kilku minut. Słowem: wchodzisz, spełniasz cele (współpracując, na przykład, z innymi graczami), dostajesz nagrodę, koniec. Zazwyczaj to fajne źródło bonusowego expa albo przedmiotów, znacznie rzadziej okazja do wspólnego grania – gracze rozpierzchają się zaraz po zakończeniu i tyle ich było widać. Jako takie, FATE-y nie mają więc nic wspólnego z misjami heroicznymi czy flashpointami z The Old Republic, ale dla urozmaicenia pojedynczej „kampanii” nadają się idealnie.

Innym ciekawym rozwiązaniem czternastki jest podział ekwipunku na przedmioty i elementy uzbrojenia. Przedmioty użytkowe, takie jak Potiony, przechowywane są w standardowym Inventory, natomiast wszystkie zbroje, bronie, ubrania i dodatki lądują w Armory Chest. To bardzo wygodne rozwiązanie, nie tylko umożliwiające noszenie znacznie większej ilości rzeczy (a jak już mówiłam, dostaje się ich całkiem sporo), ale i wygodnie segregujące cały stan posiadania.

Jednak najciekawszy jest tu chyba system klas, którą każdy gracz może dowolnie, w każdej chwili, sobie zmienić – wystarczy wziąć do ręki odpowiadającą innej klasie broń. Osobiście nie miałam jeszcze okazji tego patentu wypróbować – raz, że za dobrze gra mi się Pugilistem, dwa, że nie zdobyłam jeszcze odpowiednich broni, ale z całą pewnością chciałabym go wykorzystać.  Inna sprawa, że przejście na Job wymaga kilku poziomów w co najmniej dwóch klasach, więc taka zabawa to w zasadzie konieczność. Tym czasem same klasy, po początkowym szoku, okazały się posiadać wiele zalet. Tradycyjnie defensywny White Mage pod postacią Conjurera otrzymał parę elementalnych zaklęć, przez co do pewnego stopnia stał się samowystarczalny. Klasyczny Monk pod postacią Pugilista, poza obijaniem przeciwników piąchami, posiada też pewne lecznicze umiejętności, ale też rzadko zdarza się, by brakowało Potionów – są tanie i często otrzymywane w prezentach. Wydaje się więc, że gra jest wyważona i tym samym wspierająca granie w pojedynkę. W przyszłych sesjach na pewno wypróbuję jeszcze Archera, Thaumaturg’e (Black Mage’a) i Lancera, żeby sprawdzić, jak w sprawdza się walka na dystans (zwłaszcza dla pojedynczego gracza). Do tego są tu również specjalizacje nie-bitewne, jak Fisher, Blacksmith czy Carpenter, których umiejętności pozwalają na tworzenie przedmiotów, ulepszanie statystyk podczas walk, i innych takich „innych”.  Craftowaniu w ogóle nie miałam okazji się jeszcze przyjrzeć, więc skoro się nie znam, to się nie wypowiem.

ff-xiv-03

No dobra, ale trochę sobie ponarzekałam i trochę ponachwalam, ale teraz czas na największą zaletę: Final Fantasy XIV jest na PlayStation 3. Jednym z powodów mojego nie grania w MMO jest niestety zwykła obawa o mojego laptopa, który rozgrzewał się przy The Old Republic do czerwoności. Cóż więc wspanialszego, jak MMO na konsoli dla konsolowca? I to Final Fantasy, którego klimat przejawia się w świecie, questach, przedmiotach i otoczeniu? Pewnym problemem mogła w nim być tylko kwestia sterowania, ale twórcy bardzo dobrze sobie z nią poradzili. Kontrola postaci i kamery odbywa się standardowo gałkami, mapa podpięta jest pod kwadrat, ale najważniejszą rolę spełniają oba L i R.  W zależności od potrzeb, wyświetlane menu przestawia się wciskając L1 i R1, np: mając aktywne menu „postaci” (interakcja, ekwipunek, statystyki), naciskam R1 i już mam pod nosem menu „bitewne” (ataki, leczenie, poruszanie się, etc). Takich menu można podpiąć 8, a każde menu daje łącznie 16 slotów do wykorzystania. Żeby wybrać z aktywnego menu komendę, trzeba wcisnąć L2 lub R2, a potem przypisaną pod konkretny przycisk czynność (np. Second Wind to R2 + trójkąt). Całość wymaga pewnego obycia, ale jest na tyle łatwa w obsłudze, że nie przewiduję problemów z przyzwyczajeniem się.

Inna rzecz, że sterowanie co-nieco zawodzi w momencie silnego oblężenia przeciwnikami. Podczas niektórych FATE-ów trudno było mi zaznaczyć wroga, bo zaznaczanie postaci odbywa się strzałkami, więc zanim strzałka przejdzie i „znajdzie” cel, mija trochę czasu. Jest to trochę kłopotliwe, zwłaszcza w sytuacji bezpośredniego zagrożenia, ale sądzę, że w końcu ogarnę, jak to efektywniej ugryźć.

Co do grafiki, wydajności, klatek, etc. się nie wypowiadam, bo na moje oko gra wygląda w porządku, bez fajerwerków, ale w porządku.

Z wstępnych wrażeń to tyle. Poznałam oczywiście tylko ułamek procenta tej gry, poza tym mojego doświadczenia z MMO nie da się nazwać chociażby średnim, ale dla gracza-miłośnika Final Fantasy czternastka wydaje się pozycją co najmniej solidną. Zapomniałam też dodać, że interfejs i parę drobnostek, jak np. „wstążka”, która pojawia się dla zaznaczenia, że bohatera właśnie coś atakuje, po raz kolejny w miły sposób przypomina o dwunastce, co jest jak najbardziej wskazanym plusem. Już teraz zastanawiam się więc, czy nie skusić się na kupno gry po wydaniu, póki co jednak z radością do Eorzei powrócę i znajdę kolejne powody, by wypowiadać się o niej pozytywnie.