Osób, które grały w Assassin’s Creed zapewne nie zdziwi, że na wieść o moich planach zabrania się za ten tytuł zostałam zasypana poradami, żeby zamiast tego obejrzeć go sobie na YouTube. Może zdziwić natomiast moje szczere stwierdzenie, że Assassin’s Creed okazał się naprawdę dobrą grą. Naprawdę dobrą grą na odmóżdżenie się po ciężkim dniu.

Jestem z natury osobą upartą, a przy tym w wielu sprawach dosyć zasadniczą. Uparłam się, że zagram – i przejdę – pierwszego Asasyna na długo zanim usłyszałam, jak bardzo nie warto, i zawzięcie przy swoim postanowieniu trwałam. Nie zwykłam zaczynać serii – czy to growej, książkowej czy filmowej – od środka, więc nawet nie było mowy, żebym miała jedynkę odpuszczać. Wkrótce po rozpoczęciu okazało się, że morze życzliwych komentarzy nie wzięło się znikąd, ale szybko też zrozumiałam, jak szczęśliwym trafem udało mi się zgrać Assassin’s Creed w czasie tuż po trylogii Uncharted. Przygody Nathana Drake’a, jak świetnie nie wyreżyserowane i nie zagrane, były bądź co bądź bardzo liniowe, tymczasem zmagania Altaïra to ich całkowite przeciwieństwo: otwarty świat, wolna ręka, znacznie większa kontrola nad przebiegiem rozgrywki. Gdy tylko to pojęłam, nabrałam do Assassin’s Creed znacznie cieplejszego podejścia, bo od tej pory ten otwarty świat wziął mnie w swoje władanie. Zamiast ekscytować się fabułą, tu ekscytowałam się swobodnym wykonywaniem zadań. „Ekscytowałam” to, co prawda, zbyt mocne słowo, ale umówmy się: jaki perfekcjonista przejdzie obojętnie obok migającego symbolu aktywnego questa? No właśnie.

Perfekcjonizm to akurat moje przekleństwo, ale nie zmienia to faktu, że pierwszy Asasyn – i to bardzo szczęśliwie – stał się dla mnie odprężającą grą w zaliczanie questów. Że w dużej mierze bezmyślnym – to na razie pomińmy. Łażenie od punktu do punktu, od ofiary do ofiary, i patrzenie, jak w drodze ku zakończeniu zadania oczyszcza mi się mapa było niezwykle satysfakcjonujące samo w sobie. Brak konieczności skupienia się, lub skupienie się wyłącznie minimalne, dawało mojemu móżdżkowi należący mu się odpoczynek, a ja i tak miałam z tego fun. Zupełnie inny niż przy Uncharted i innych fabularnych tytułach, ale nie mniej skuteczny. Wiadomo, to oczywiście ten doskonale znany efekt uzależnienia (tak jak książkowcy mówią „jeszcze jedna strona”, a serialowcy „jeszcze jeden odcinek”, tak gracze „jeszcze jeden quest”), ale przecież się nie oszukuję. Ostatecznie okazało się, że im dłużej tak zaliczałam te questy, tylko połowicznie rozumiejąc, po co, element fabularny w końcu mnie zaciekawił. Do końcówki już się co prawda spieszyłam, bo ile można się męczyć z tymi questami, ale nie zaprzeczę, że universum Assassins’s Creed do tego czasu zdołało mnie złapać w garść. Bo i o to chyba w jedynce chodziło.

Tymczasem początki faktycznie nie były najlepsze. Po pierwsze, z racji tego, że chciałam Assassin’s Creed doświadczyć zupełnie na świeżo, nic o tej grze nie wiedziałam. Serio, nawet nie czytałam zajawek w sieci, żeby nie mieć chociaż kruchego pojęcia, o co w niej biega – opierałam się wyłącznie na suchych informacjach dotyczących gatunku (action-adventure), zdjęciach, i oczywiście powszechnym entuzjazmie wobec serii. Dzięki temu czekała mnie ciekawa niespodzianka, gdy okazało się, że akcja gry zaczyna się w XXI w. Od razu zrobiło się interesująco. Gdy chwilę później stało się jasne, że przyjdzie mi kierować bohaterem przekonanym o własnej nieomylności, prawie zatarłam rączki na myśl o fabule, jaką historia jego upadki i drogi ku odkupieniu może przede mną rozwinąć. To historie najlepszego rodzaju, najbardziej soczyste i zadowalające. Jakież jednak było moje rozczarowanie, kiedy ta dalsza fabuła szybko zaczęła rozmywać się w niejasnościach, straciłam wątek jeszcze w pierwszej godzinie, a przez jej dziury logiczne i chwiejną moralność, na której opierał się cały jej koncept, dałam się w pełni świadomie zepchnąć do roli wykonywacza zadań. Wszystko po to, żeby tylko grę przejść i móc zagrać w następną część.

Jak wiecie, wchłaniam fabułę jak gąbka wodę. Wszędzie się jej doszukuję, wszędzie jej oczekuję, wszędzie ją śledzę, nierzadko śliniąc się z do monitora i z wypiekami na twarzy. Gry, pomimo nacechowania na rozrywkę wymagającą nieco więcej aktywności niż oglądanie filmów czy czytanie książek, fabułę bez wątpienia także mają, i ja kleję się do niej rzep do psiego ogona. W Assassin’s Creed zaczyna się fajnie: porwany przez  tajemniczą korporację Desmond Miles zostaje zmuszony do tego, by poprzez specjalną maszynę – o nazwie Animus – przenieść się w ciało swojego przodka, żyjącego w czasach III wyprawy krzyżowej Altaïra ibn-La’Ahada, i nagrywać jego wspomnienia. Altaïr jest Asasynem, zabójcą w służbie bractwa o tej samej nazwie, które to bractwo prowadzi odwieczną wojnę z zakonem Templariuszy. Niestety, pycha i arogancja Altaïra stają się przyczyną niepowodzenia misji, w której miał powstrzymać mistrza Templariuszy przed kradzieżą artefaktu. Nie tylko go nie powstrzymał, ale w międzyczasie złamał wszystkie trzy święte przykazania Asasynów. W efekcie zostaje pozbawiony swoich przywilejów, a żeby je odzyskać, musi wykonać kilka rutynowych zabójstw zleconych przez swojego mistrza. Że zadania nie okazują się takie rutynowe, Altaïr odkrywa po drodze – a wraz z nim gracz natrafia na intrygę, która pewnie ciągnąć się będzie jeszcze przez następne gry.

Problem w tym, że większości tego wszystkiego dowiedziałam się czytając Wikipedię. Podstawowe fakty, wiadomo, rzucają się w oczy czy się tego chce czy nie chce, ale powiem szczerze, że imię mistrza Altaïra zapamiętałam dopiero w połowie gry, powiązania ofiar z Templariuszami załapałam dopiero pod jej koniec, a już że Malik, który na samiutkim początku traci rękę, i szef biura w Jerozolimie to ten sam koleś, pojęłam dopiero podczas wykonywania jednej z ostatnich misji. Nie mówiąc już o tym, że wchodząc do nowych lokacji zbierałam questy automatycznie, nie tylko nie chcąc, ale nie wcale nie musząc się zastanawiać, dlaczego. Pojawia się ikonka? No tam tam trzeba iść. Następna? Jedziemy. Coś mi powiedzą, czegoś się dowiem, ale dobra, nieważne, nie muszę się nad tym zastanawiać, bo zaraz będzie nowa ikonka. A potem jak po sznurku do kłębka. O istnieniu załączników dowiedziałam się przypadkiem, gdy w chwili przypływu ciekawości zaczęłam przeglądać sobie menu (pewnie w tym samym momencie, w którym ponownie i bez skutku szukałam opcji włączenia napisów). Plułam sobie w brodę, że przez całą grę używałam głupiego miecza, kiedy mogłam używać zajebistego sztyletu, bo gra nigdzie mi nie powiedziała, że jest pod nożami do rzucania. Innymi słowy: takiego braku nacisku na to, by gracz zaangażował się w historię nie widziałam dawno. Może mam jakieś niewłaściwe przyzwyczajenia, może rozpieścił mnie Uncharted i szczegółowe tutoriale, które nie pominą żadnej wskazówki i informacji dla gracza – może i pewnie tak – ale nawet jeśli, to po co mam chcieć coś wiedzieć, kiedy nie jest to absolutnie koniecznie do pomyślnego wykonania zadania? Questy mogłam wykonywać na ślepo, nie wiedząc o nich nic, bo gra wcale nie próbowała mnie nimi zainteresować.

To samo w sobie zaczęło być po pewnym czasie nudne, bo ileż można tylko tak biegać i odhaczać kolejne questy. Zaczęło się robić nieco ciekawiej, gdy Altaïra dosięgnęły wątpliwości. Coś zaczęło być na rzeczy i chciałam dowiedzieć więcej – fajnie; nieco późno, ale fajnie. Tylko że Assassin’s Creed nie popełnia błędu jedynie pod względem przedstawiania swojej fabuły (choć o niej jeszcze za chwilę). Rozgrywka, druga najważniejsza dla mnie rzecz w grach, niemal błyskawicznie zaczyna robić się powtarzalna i monotonna, bo w każdym mieście robi się dokładnie to samo: te same rodzaje questów, dziesiątki tych samych odzywek (!), te same sytuacje, te same możliwości, wszystko praktycznie to samo. Po pewnym czasie już mi się przestało chcieć starać i wszelkie elementy skradankowe, którymi gra tak się chełpi, porzuciłam na korzyść swobodnego biegania po dachach. Trzy razy szybsze i pięć razy skuteczniejsze. To samo: po co mam się męczyć, kiedy lepsze korzyści znajdę gdzie indziej? To się chyba zalicza pod niedopracowany system rozgrywki i gdzieś już chyba o jego błędach czytałam.

No dobra, to wróćmy jeszcze do fabuły. Wspomniałam wyżej o dziurach i chwiejnej moralności. Jeśli chodzi o to drugie, przede wszystkim trochę ciężko było mi zaakceptować całą tę zasadę, według której działa Bractwo. O ile nie podważam słuszności walki o wolną wolę i wynikający z niej rozwój, to już „everything is permitted” stawia sprawę o krok za daleko. Skoro wszystko jest dozwolone, to nic dziwnego, że wolno zabijać ludzi, ale to chyba nie jest właściwy element w produkcie przeznaczonym dla rozrywki? Kredo Bractwa zabrania m.in. krzywdzenia niewinnych, ale w misjach zakładających pobicie i przesłuchanie człowieka, który sam w sobie winny nie jest, Altaïr już nie ma problemu z wbiciem mu noża w bebechy – i to bez udziału ze strony gracza, który nie ma możliwości wyboru innego rozwiązania. Zdecydowanie mi się to nie podobało i bardzo chciałam tego unikać, bo nie mam co ukrywać, niepotrzebna i nieuzasadniona przemoc w grach to coś, z czym nigdy się nie zgodzę. Mam grać bohaterem, w domyśle postacią o pozytywnych morałach (bo to Asasyn, żyjący wg zasad, więc zabija tylko winnych), a tu się okazało, że gra mnie oszukała, bo nawet w tym usprawiedliwionym zabijaniu  znajdzie się też zabijanie bestialskie. Czemu to miało służyć? Urealnieniu brudnej rzeczywistości?

Z drugiej strony podobało mi się, że Templariusze, ofiary Altaïra, byli ukazywani w podwójnej perspektywie: że to niekoniecznie ich cele były złe, ale metody, jakie wybierali do ich osiągnięcia. Wątek nie został niestety pociągnięty za daleko, gra w zasadzie nie zgłębia tego tematu, serwując zamiast tego dosyć przewidywalny rozwój wypadków na sam koniec, ale mam nadzieję, że kolejnych częściach znajdę coś podobnego. Bo takie tematy lubię: niejednoznaczne, ale znajdujące jakieś usprawiedliwienie. Szkoda, by z nich też tak niewiele wyszło.

W kwestii dziur pojawia się z kolei jeden problem: w założeniu Altaïr miał przejść przemianę, doświadczyć pewnych wydarzeń i zmienić swoje dotychczasowe poglądy. I owszem, zmienia – ale nie wiadomo kiedy. W jednym momencie kończę kolejną misję, w drugim dowiaduję się z dialogu, jak to bohater zmienił się na lepsze, zupełnie nie mogąc sobie przypomnieć, w którym momencie coś mu pstryknęło w głowie. Musiało pstryknąć chyba scenarzystom, którzy taką zmianę sobie zaplanowali. I ok, niech będzie – byłam już na takim etapie, że fabuła przestała mnie dziwić – ale miałabym na to inne wytłumaczenie: Altaïr był arogancki tylko na papierze, więc zmiany naturalnie nie dało się zauważyć, skoro jej po prostu nie było.

Druga rzecz – i chyba najważniejsza, bo nie dawała mi spokoju przez całą grę – to naprawdę kiepska inwestycja w wywoływanie w graczu jakichkolwiek emocji. Z jednej strony mamy bowiem okropnie statyczne scenki przerywnikowe, w których poza gadaniem nie dzieje się absolutnie nic (kamera stoi w miejscu i można ruszać bohaterem, ale jest to całkowicie pozbawione sensu), z drugiej fatalny i po prostu opłakany voice acting Altaïra. Pan Phil Shahbaz, który podkłada pod niego głos, robi w to tak wypruty z emocji sposób, jakby czytał z kartki suche słowa, kompletnie nie rozumiejąc ich kontekstu i znaczenia. Nie wiem, w jaki sposób były nagrywane dialogi, czy aktorzy w ogóle się podczas nich widzieli, ale po tym, co słyszałam w Assassin’s Creed stawiałabym, że nie tylko się nie widzieli, ale każde zdanie nagrywali poza jakąkolwiek kolejnością. Nie mówię, oczywiście, o wszystkich – na Nolana Northa, rzecz jasna, złego słowa nie podniosę, podobnie na Kristen Bell, którą bezgranicznie uwielbiam i już – ale twórcy powinni się dwa razy zastanowić nim wezmą do projektu aktora z tak małym dorobkiem na koncie. Polubiłam Altaïra, nawet pomimo tego wyblakłego charakteru i nieakceptowalnych zachowań, ale za każdym razem, gdy słyszałam jego głos, musiałam powtarzać jego wypowiedzi w głowie, żeby już własnoręcznie nadać im jakiś emocjonalny ładunek.

Ale żeby nie było – są dwie rzeczy, które bezsprzecznie uwielbiałam w Assassin’s Creed robić: jazdę na koniu (uwielbiałam!) i walki na miecze, najlepiej z dziesięcioma przeciwnikami naraz. Do sterowania musiałam się niestety przyzwyczaić i trochę mi to zajęło, ale jak tylko załapałam koncept, już mi się nawet nie chciało ani ukrywać, ani uciekać. Wdrapywanie się na wieże też nie było złe, poza tym animacja Leap of Faith jakoś zawsze mnie hipnotyzowała, więc nie – może i gra jest monotonna i prędzej czy później zaczyna się nudzić, ale zanim do tego dojdzie, zdąży się te questy wykonać niejako z rozpędu. Szkoda, że kosztem fabuły, bo to ona najbardziej tu cierpi, no ale zawsze pozostaje ta Wikipedia.

Pozostaje w końcu ostatnia kwestia: klimat. Bez klimatu żadna gra się moim zdaniem nie obroni, a Assassin’s Creed szczęśliwie się bez niego nie obywa. Tyle, że z haczykiem. Klimat bez wątpienia da się poczuć w miastach, w których ludzie swobodnie łażą w swoich kierunkach – przeciskanie się przez nich potrafi przysporzyć trochę nerwów, ale trudno zaprzeczać, że ich obecność tworzy pewne rzeczywiste warunki. Znacznie więcej klimatu dostarczają jednak zabójstwa konkretnych ofiar. Nie wszystkie – na pewno nie te, które mocno naginają jakiegokolwiek granice prawdopodobieństwa (ukrywanie się wśród mnichów podczas włażenia na podium było idealnym momentem na facepalm) – ale w przypadkach cichego podejścia i szybkiej ucieczki satysfakcja była gwarantowana. Szczególnie podobał mi się moment wyczekiwania: zaczaiłam się na dachu, czekając, aż ofiara poniżej skończy krzyczeć na swoich ludzi, a potem, gdy otworzyło się okienko, ruszyłam do działania. Takich sytuacji było jeszcze kilka i starałam się wykorzystywać je maksymalnie, ale tutaj wchodzi właśnie ten haczyk. Teoretycznie, Asasyni są usprawiedliwieni do atakowania w otwarciu, w tłumie czy przy świadkach, jednak w praktyce wypada to dosyć blado. Druga połowa moich zabójstw udawała mi się podczas ganiania za ofiarą po mieście, co może nie było złe – skok z ukrytym ostrzem w momencie dopadnięcia nieszczęśnika to całkiem efektowny widok – ale już bez tego samego klimatu. Nie wpływało to na rozgrywkę w żaden odczuwalny sposób, ewentualnie ktoś rzucił tylko komentarz, że narobiłam zamieszania. To ja już nie rozumiem: gram w skradankę, więc mam się ukrywać, czy gram w zwykłą grę akcji, gdzie morę tłuc przeciwników jak chcę? Co za różnica. Znowu: po co się czymkolwiek w tej grze przejmować, skoro daje mi łatwiejszy sposób na osiągnięcie celu i nie daje mi za to po nosie? Po nic.

Na koniec więc tradycyjnie pytanie: podobało mi się czy nie? Podobało mi się, ale nie podobało, na nic lepszego w tym przypadku chyba mnie nie stać. Co by nie mówić, rozgrywka pozwoliła mi się rozluźnić, brak wciągającej fabuły dodatkowo zwalniał mi obrotu w móżdżku, z zaliczania questów miałam jakiś rodzaj frajdy, no a że uparłam się i przeszłam, to też policzę sobie za sukces. Ale mimo wszystko nie ma co się oszukiwać – grałam naprawdę w wiele lepszych tytułów. Assassin’s Creed wydaje mi się mocno niedopracowany, zarówno mechanicznie, jak i koncepcyjnie; pozostaje mieć nadzieję, że kolejne części tylko te wrażenia poprawią (zwłaszcza ta osławiona trylogia Ezia). Czas w każdym razie nie żałuję, dobrze było zapoznać się z serią od korzeni, drugi raz do jedynki na pewno nie zasiądę.

  • Maja Wróblewska

    Nie dziwię się, że tonie. Ich broń wiele ważyła ><.

    • Powiedziałabym, że prędzej ubranie; w każdym razie za każdym razem niezmiernie mnie to bawiło ^^

  • Pusiu

    Ja tam do fabuły nie ma zastrzeżeń. Jasne, Desmond jest do kitu, a cała seria lepiej by się prezentowała gdyby zrezygnowano z tej całej męczącej współczesności, ale to nie zmienia tego, że naprawdę wciągnęłam się w historię, a po skończeniu gry przez kilka dni nie mogłam myśleć o niczym innym jak tylko o jej zakończeniu.

    Co do mechaniki, zadania poboczne rzeczywiście po pewnym czasie są nudne i powtarzalne. Ale znowu nie zgodzę się, że gracza rzuca się na głęboką wodę i zabiera mu wszystkie samouczki. Tutoriali było dokładnie tyle ile trzeba, by z jednej strony wyjaśnić mechanikę, a z drugiej nie trzymać gracza za mordę i nie kazać mu przebijać się przez niekończące się samouczki.

    PS. To normalne, że tonie. Aż do XVIII w. większość ludzi nie potrafiła pływać :p

    • Ja co do zakończenia mam do powiedzenia jedno: Thorgal deja vu ;)

      Powiem też szczerze, że brak napisów dosyć tu na mnie wpływał, bo po prostu straszliwie gubiły mi się fakty i imiona. Dla wzrokowców to pewna bariera, która niestety w odbiorze fabuły nie pomaga. Poza tym wszystko byłoby inaczej, gdyby scenki przerywnikowe nie były zrobione tak nudno. Słuchając pozbawionych emocji wypowiedzi i patrząc na dwie stojące naprzeciwko siebie postacie (gdzie tu jakieś ruchy kamery, montaże, namiastka akcji? nigdzie) praktycznie zasypiałam. Właśnie dlatego nie przepadam za przygodówkami, bo w ich dialogach prawie nic się nie dzieje i jest to po prostu nudne. Cóż, najważniejsze, że Wikipedia wypełniła luki, a fabuła koniec końców okazała się wystarczająca, by przyciągnąć mnie do serii na dłużej ;)

      • Misiael

        AC2 to doskonały przykład na to, jak pod wpływem krytyki można dopracować produkt i zrobić coś autentycznie fenomenalnego. Choćby przerywniki filmowe – interesujące, dynamiczne ujęcia, błyskotliwe dialogi… No i brak ciągnących się w nieskończoność „rozmówek post mortem”, które były tak irytujące w jedynce. W ogóle, jak najszybciej łap się za dwójkę, bo to samo gęste jest.

        • No przecież nie zostawię Księcia i Księżniczki na pastwę Arymana :P

          • Misiael

            A, to przepraszam. Miłego pląsania po cell-shadingowym świecie!

  • Misiael

    A mnie się właśnie relatywizm moralny na linii Asasyni – Templariusze bardzo podobał. Kto powiedział, że mam się wcielać w dobrego i szlachetnego rycerza na białym koniu walczącego ze Złowrogą Średniowieczną Korporacją? Altair to przedstawiciel fanatycznej sekty walczącej z inną fanatyczną sektą. Nigdzie nie jest powiedziane, że ma być grzecznym chłopcem.

    • Misiael

      PS: Dziś jest 13 marca. Urodziny Desmonda, głównego bohatera gry.

    • No właśnie – ja się poniekąd właśnie na takiego rycerza nastawiłam, oczekując od twórców naprawdę dobrego uzasadnienia, dlaczego zabija, i na tym nastawieniu niestety się przejadłam. Ale nic to, teraz jestem już odrobinę mądrzejsza i do następnych części nastawię się już odpowiednio :)

      Co jednak nie oznacza, że zbytnia przemoc w grach zaczęła mi odpowiadać…