10 godzin z Golden Sun: Dark Dawn

golden-sun-dark-dawn-f

Kilka dni temu zaczęłam grać w trzecią odsłonę jRPG-owej serii Golden Sun, oryginalnie wydanej w 2001 roku na GameBoy Advance. Jak każdy fan, długo oczekiwałam nowej części, zwłaszcza biorąc pod uwagę przesiadkę na konsolkę nowszej generacji, Nintendo DS. Jak każdy oczekujący fan, miałam również spore oczekiwania, podsycane przez zapowiedzi, plotki, screeny i wszystko inne. Przede wszystkim gra miała być przeniesiona do 3D – i została. Miały pojawić się nowe dżinny i summony – i się pojawiły. Są nowe lokacje, nowe psyenergie, nowe dodatki. Jest dużo, jest kolorowo, jest ładnie. Niestety, pomimo całych zalet uwielbianego przeze mnie goldensunowego gameplaya, który powrócił w jeszcze lepszej odsłonie, Dark Dawn pozostawia wiele do życzenia w kwestii fabuły i bohaterów.

Akcja gry dzieje się w 30 lat po wydarzeniach z Golden Sun: The Lost Age, a bohaterami są dzieci poprzednich postaci. Wysłani w podróż w poszukiwaniu pióra pewnego rzadkiego ptaka, Matthew, Tyrell i Karis (pociechy odpowiednio Isaaca, Garetta i Ivana) przemierzają Weyard, zmierzając się ze zniszczeniami nieumyślnie spowodowanymi przez złote słońce (Golden Sun) i przy okazji nowym, tajemniczym przeciwnikiem.

Wszystko to już na starcie sugeruje, że Dark Dawn będzie mocno oderwany od swoich poprzedników – co jest tym bardziej odczuwalne, jeśli porówna się bliskość jedynki i dwójki. Po poprzednich bohaterach został w dużej mierze jedynie ślad – na 10 godzin dotychczasowego grania, tylko w pierwszej pojawiają się Isaac i Garett, pozostali są jedynie wspominani albo pozostawieni w sferze domysłów. Nie dane jest jednak faktycznie pokierować nawet tymi dwoma postaciami, bo służą wyłącznie jako wprowadzenie dzieciaków do fabuły. Szkoda, bo brakowało mi przez to płynnego pomostu łączącego poprzednie części z ich kontynuacją. Co więcej, sam fakt prowadzenia dzieciaków nie tylko rzutuje, ale i determinuje kwestie trudności rozgrywki. Widać to przede wszystkim w dialogach, które są bardzo przewidywalne, uderzająco oczywiste i boleśnie proste. W poprzednie Golden Suny grałam dawno temu, będąc na zupełnie innym poziomie świadomości, ale jestem przekonana, że dialogi, zagadki, zawiłości i poszlaki nie były wcale podawane na tacy. Dark Dawn niestety nie podejmuje wyzwania większego niż parafrazowanie tych samych wypowiedzi i podstawianie rozwiązań praktycznie pod nos. Bardzo rozczarował mnie brak faktycznych wyzwań i zagwozdek, które zmuszają do chociaż przejściowego pomyślenia – i to nie tylko w kontekście fabuły, ale również zagadek podczas przechodzenia lokacji. Pamiętam, że w dwóch wcześniejszych częściach było to zdecydowanie bardziej wyważone. Cóż, najwyraźniej Camelot skierował swój produkt do znacznie młodszego odbiorcy, sądząc, być może, że zahaczy nim nowe pokolenie fanów, w dodatku na dłuższy czas (zagra 10-latek i potem do lat 15-stu będzie kupował następne części). Nie ma w tym nic złego, tak się czasem dzieje.

Łatwe są więc również walki, które nie sprawiają praktycznie żadnych problemów. Przeciwników można spokojnie pokonać używając samych ataków fizycznych, nie myśląc nawet o sięganiu po psyenergie czy dżinny. Dżinny i summony przydać się mogą dopiero przy bossach, choć nie było ani razu, bym zaczęła faktycznie bać się o los swojej drużyny. Do rzeczy na plus zaliczę natomiast znacznie lepsze wyważenie częstotliwości starć i EXP-a, które się za nie dostaje. Choć jestem zapaloną fanką Final Fantasy, niezmiernie potrafią mnie czasem wkurzyć losowe walki co pięć sekund – a potem otrzymanie w nagrodę marnych 100-200 EXP-a. W Dark Dawn (nie pamiętam niestety, jak to było z poprzednikami) starć jest o wiele mniej, ale dostaje się za nie o wiele więcej. Szybkość levelowania jest więc porównywalna, ale zdecydowanie bardziej przyjazna graczowi.

Przyznam też kolejnego technicznego plusa – podczas zapisywania pojawia się małe podsumowanie ostatnich wydarzeń, które pomaga w odnalezieniu się w wątkach po pewnej nieobecności od grania. To oczywiście żadna oryginalna innowacja, ale fajnie, że twórcy pomyśleli o jej wdrożeniu.

Jeżeli chodzi o poważne zmiany w stosunku do oryginału, wspomniałam już o grafice 3D oraz zwiększonej ilości dżinnów i summonów. Grafika wygląda słodko – często łapałam się na porównaniu do Final Fantasy VII na PSX-a, która tylko miejscami wygląda minimalnie lepiej. Czasem jednak zdarzało się, że pewne obiekty nie były zbyt dobrze wyróżnione, utrudniając rozpoznanie, czy da się coś z nimi zrobić (przesunąć, rozdmuchać, przyciągnąć, etc.). Dżinny za to polepszyły się o tyle, że każdy wygląda teraz inaczej, zaś summonów jest więcej i mają bardziej rozbudowane animacje (które, na całe szczęście, można ręcznie ucinać). Oczywiście gameplay jest tu największą zaletą gry – nie pomyślałam nawet, że mogłabym się na nim zawieść. Gdyby nie uproszczenia fabularne, męczące nawet jak na moje tolerancyjne gusta, nie oderwałabym się od gry aż do samego końca. Technicznie Dark Dawn sprawdza się w każdym calu, ale nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że jest godnym następcą swoich poprzedników. Gdybym miała oceniać liczbowo, wystawiłabym ocenę 3,5/5.

Muszę jednak ostrzec – do gry wprowadza masakrycznie długa ilość straszliwie wolno przewijającego się tekstu w intrze. Jak słowo daję, kiedyś marudziłam, że w Final Fantasy Tactics Advance trzeba przebrnąć przez jakąś godzinę filmików o dzieciakach – Dark Dawn bije go jednak na głowę, przy czym FFTA oczarował mnie potem pomimo konieczności prowadzenia dzieciaka. W razie czego miejcie to na uwadze ;)